Scorn. Wielki koszmar w małej pigułce

Gry to trudne medium. W oczach wielu zepchnęło ono z piedestału kino i budzi ogromne, czasem wręcz niezdrowe, emocje. Generuje ogromny „hype” i równocześnie stworzyło odbiorcę bezwzględnie krytycznego, który szczegółowo wylicza, czy zawartość gry była warta swojej ceny. Fakt, że wielu tytułów obecnie nawet nie da się postawić na półce, ponieważ są dostępne tylko w formie cyfrowej i nadal za niemałe pieniądze tylko pogłębia wymagania. Jak w takim świecie mógł sobie poradzić niszowy tytuł od małego, serbskiego studia, które po prawie dekadzie pracy dostarczyło doświadczenie niezwykle krótkie? 

Scorn, stworzony przez Ebb Software, został zapowiedziany w 2014 roku. Mimo nieudanej kampanii crowdfundingowej, prace nad grą trwały. Im bardziej tytuł nabierał kształtu, tym silniej rozbudzał wyobraźnię graczy. Zwiastun ukazywał upiorny świat rodem z prac Gigera i Beksińskiego, a bohater dzierżył w dłoniach broń niczym z filmów Cronenberga. Z taką estetyką mały developer zza wschodniej granicy przykuł ogromną uwagę nie tylko graczy. Po znalezieniu inwestora i drugim, tym razem udanym crowdfundingu, Scorn w końcu zakończył swoją podróż w roku 2022. I zderzył się z trudnym odbiorcą, jakim jest gracz.

Scorn stawia na minimalizm i zupełny brak kontekstu. Nie ma tu dialogów, narratora czy nawet największego zapychacza w grach, jakimi są notatki i nagrania audio. Odbiorca budzi się w humanoidalnym, ale jednak obcym ciele i zostaje bezceremonialnie wrzucony w świat, w którym na pierwszy rzut oka nic nie ma sensu i w którym do samego końca wszystko będzie dla niego niezmiennie chore i przerażające. Będzie mu dane wykonywać czynności dziwaczne i czasem zastanawiająco okrutne. Wśród piętrzących się pytań w końcu pojawiają się odpowiedzi, jednak ich treść zależy już wyłącznie od grającego. Zdradzanie zbyt wielu detali nie ma sensu. Wiedzieć trzeba tylko, że świat, do którego trafiamy, spotkał jakiś kataklizm, a jego przeszłość jawi się jako tak okrutna, że być może koniec był potrzebny, aby działo się mniej zła. 

Scorn musiał być grą i twórcy byli tego doskonale świadomi. Nie mógł być książką, filmem czy komiksem, ponieważ musiał pozwolić poczuć odbiorcy ten świat na swojej skórze. Jak jednak przystało na grę: wymagany był gameplay. To najbardziej kontrowersyjny element tego tytułu, który podzielił publikę. Wielu uznało grę za toporną, frustrującą, zbyt ubogą, dając efekt „przerostu formy nad treścią”. Scorn mógł być kolejnym reprezentantem niesławnego gatunku złośliwie określanego jako „walking simulator”. Teoretycznie wcale nie były tu potrzebne zagadki czy walka, coraz częściej uznawane za elementy stereotypowo „growe” i w tytułach niszowych, niezależnych nierzadko pomijane. Jednak Ebb Software stworzyło tytuł niewymuszenie staromodny, stawiając na naszej drodze zagadki o różnym stopniu skomplikowania i wrogów. To pełnokrwisty survival horror, jednak tak jak przy narracji, przyjęto minimalne podejście. Cztery bronie i trzy rodzaje stworów do ukatrupienia to naprawdę niewiele. Wszystko jednak zdaje się mieć tutaj swoje miejsce. Tak jak fakt, że walka wcale nie jest przyjemna. Przeładowywanie broni zajmuje wieki i często lepszym wyjściem jest zmiana oręża, ale nawet i to zajmuje dłuższą chwilę. Trzymając monstra na odległość i modląc się, aby każdy strzał był trafny, łatwo zapędzić się w kozi róg. Każda zła decyzja oznacza śmierć,  ta oznacza powrót do checkpointu, często cofającego nasz postęp o dobrych kilka minut.

Frustrująca pętla śmierć-checkpoint-śmierć, która zdaje się melodią przeszłości, zabitą w świetle polepszania user experience, w Scornie  podnosi swój paskudny łeb, aby znowu nas straszyć. To nawet nie jest odradzanie się w stylu Dark Souls, gdzie zrobiono z tego wykwintną mechanikę. To surowe i prymitywne wczytywanie w nieskończoność tego samego save’u. To gubienie się w zawiłych poziomach. Wraz z ciągle kończącymi się apteczkami i amunicja, które zmuszają do panicznego biegania wokół wrogów i okładania ich bronią wręcz. Trudno uznać czy to świadome działanie, czy przestarzałe podejście do designu w grach. Jednak u graczy, którzy na początku millenium mieli okazję trafiać na mocno nieoszlifowane produkcje z Europy Środkowej pokroju Bloodline (2004) Pathologic (2005), czy Cryostasis (2008), Scorn może wzbudzić nieco bolesny, ale jednak uśmiech. Produkcja Ebb Software to triumfalny powrót dziwnych, często bezlitosnych w swym niedopracowaniu, gier z tamtego okresu I to w najbardziej spektakularnej oprawie. 

Na tym etapie pisanie, że Scorn wygląda pięknie zdaje się być formalnością. Gigerowska estetyka gry to element, który lata temu z miejsca kupił publikę. Od każdej lokacji ciężko oderwać oczy i chyba tylko gęsta, nieprzyjemna atmosfera sprawia, że nie mamy ochoty dłużej stać w miejscu. Przy inspiracji pracami szwajcarskiego artysty nie zapomniano o wszechobecnej waginalno-fallicznej symbolice. Na szczęście nie jest to tylko bezmyślne kopiowanie, albowiem tematyka seksualno-rozrodcza daje o sobie znać przez całą grę. Aby poczuć oślizgłą, organiczną estetykę, nie trzeba nawet patrzeć na lokacje. Wystarczy spojrzeć w dół, aby zobaczyć ciało sterowanej postaci czy sprawdzić ekwipunek, trzymany w kończynach żerującego na nas pasożyta. No i przede wszystkim zapoznać się z naszym orężem. Dla większości osób, które pierwszy raz zobaczyły Scorna był to najbardziej cool element. Szczególnie dla miłośników kina gatunkowego i innych zboczeńców, którzy znają dobrze filmy takie jak Videodrome (1983) czy ExistenZ (1999). Kto z nich wtedy nie krzyknął „mogę postrzelać jak u Cronenberga? Wow!”? Pojawia się zatem pytanie: dla kogo jest ta przeklęta gra? Ta, która z miejsca zachwyciła szeroką publikę estetyką, ale w gruncie rzeczy jest niszówką od małego serbskiego studia z artystycznymi zapędami?

Scorn nie trafi do typowych „gamerów”. Tych, którzy po tytule za wyjściową cenę wynoszącą ponad sto złotych oczekują wielu godzin rozgrywki, licznych mechanik, mnogości broni i wrogów oraz fabułę z narracją i odpowiedziami. Scorn to totalny minimalizm zamknięty w zaledwie kilku godzinach. To wielki koszmar w małej pigułce. Trafi do graczy, których zainteresowania wykraczają poza siedzenie przy konsoli. Trafi do żółtodziobów, którzy na co dzień nie grają, ale przemawia do nich estetyka. Scorna powinno się stawiać w pięknym, pudełkowym wydaniu na półce z kolekcjonerskimi edycjami filmów. Jednak to cholerna gra! Gry są obecnie cyfrowe! Jednak Scorn musiał być grą! To czyste szaleństwo! Najlepiej ukończyć go raz i na dziesięć-piętnaście lat zupełnie o nim zapomnieć. A potem, gdy obrośnie kultem, zmierzyć się z nim jeszcze raz.

Szary człowiek z kolorowym gustem filmowym: czerwonym od krwi i zielonym od szlamu. Niedoszły grafik oraz miłośnik filmów gatunkowych. Swoją przygodę z nietuzinkowym kinem zapoczątkował podczas studiów. Zaczął zwyczajnie, od Quentina Tarantino i japońskiego gore, by potem odkryć nieprzebrane bogactwo amerykańskiego i włoskiego kina kultowego.

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*