XIII. Interaktywny komiks szpiegowski

Podstawą dla wydanej w 2003 roku gry XIII od studia Ubisoft Paris była seria komiksów o tym samym tytule, autorstwa scenarzysty Jeana Van Hamme’a i rysownika Williama Vance’a. Ci z kolei, tworząc swoje dzieło, inspirowali się książką Tożsamość Bourne’a Roberta Ludluma, zabójstwem prezydenta JF Kennedy’ego oraz związanymi z nim spiskowymi teoriami. Fabuła koncentruje się wokół poczynań „Trzynastki” – mężczyzny cierpiącego na amnezję, z wytatuowaną na ciele tytułową liczbą, który odkrywa, że jest zamieszany w zabójstwo amerykańskiego prezydenta. Na protagonistę polują zarówno płatni mordercy, którym przewodzi charyzmatyczny Mangusta, jak i agenci FBI. Mężczyzna znajduje sojuszników w postaci czarnoskórej żołnierki major Jones oraz generała Carringtona, który odkrył spisek zawiązany przeciwko zmarłemu prezydentowi i rządowi Stanów Zjednoczonych (mający na celu doprowadzić do przewrotu w kraju). Główny bohater, chcąc oczyścić się z zarzutów zabójstwa prezydenta USA oraz odzyskać zagubioną tożsamość, decyduje się na współpracę z Carringtonem i Jones, by zdemaskować zagrażający Ameryce spisek Dwudziestu.   

Tym, co wyróżnia „Trzynastkę” spośród innych, podobnych jej strzelanek pierwszoosobowych, jest fantastyczna, silnie nawiązująca do papierowego pierwowzoru, komiksowa oprawa graficzna. Twórcy gry wykorzystali zdobywającą popularność na początku XXI wieku technologię cel-shadingu, która sprawiała wrażenie jakoby wygenerowane komputerowo obiekty graficzne były rysowane ręcznie. Jednakże to nie jedyny zabieg mający na celu zwiększenie u gracza poczucia obcowania z interaktywnym komiksem, a twórcy konsekwentnie wplatają charakterystyczne elementy powieści graficznych do rozgrywki czy interfejsu. Przerywniki filmowe są skonstruowane w sposób dobrze znany czytelnikom – obraz dzieli się na wypełnione rysunkami i liniami tekstu prostokąty przedstawiające wydarzenia w taki sposób, jakbyśmy mieli do czynienia z animowanym komiksem. Ten zabieg powtarza się także niejednoktrotnie w trakcie przechodzenia fabuły, np. w momentach, gdy poza zasięgiem wzroku głównego bohatera dzieje się coś interesującego. Wówczas pojawia się dodatkowe „okienko” informujące gracza o takim zdarzeniu. Jeśli dodamy do tego wyświetlające się bezpośrednio na ekranie onomatopeje (równoległe do wybrzmiewających w głośnikach dźwięków), a nawet dymki z tekstem, możemy prawdziwie poczuć się jak przy lekturze interaktywnego, w istocie w pełni grywalnego, komiksu akcji.

Właściwie wszystko pod względem wizualnym jest tu podporządkowane ogólnej komiksowej koncepcji, która przy dosyć zwięzłej i krótkiej fabule nie ma czasu się znudzić. Co prawda zachwyty nad oprawą graficzną oraz zaczerpniętymi z komiksu, a następnie przeniesionymi na mechaniki gry, rozwiązaniami nie trwają bez końca, aczkolwiek kilka z nich można by śmiało zaimplementować do innych przedstawicieli gatunku, jak chociażby charakterystyczne wyłącznie dla tej produkcji pojawiające się na ekranie onomatopeje „tap tap tap” informujące o zbliżającym się nieprzyjacielu.

Wbrew pozorom, pojawiające się na ekranie onomatopeje zbliżających się kroków nie są wyłącznie zabiegiem formalnym, lecz mają swoje zastosowanie w samej rozgrywce. Ułatwiają bowiem wczesne wykrywanie wrogów, co jest ważne zwłaszcza w etapach skradankowych. Generalnie gra studia Ubisoft dzieli się na misje ze strzelaniem i ze skradaniem. W tych pierwszych na miarę naszych umiejętności i zasobu amunicji, jaką ma przy sobie protagonista, torujemy sobie drogę w klasycznym schemacie „po trupach do celu”, ale nawet te poziomy są skonstruowane w taki sposób, że nie musimy narażać się na ciągły ostrzał ze strony nieprzyjaciela, mogąc cicho przejść tuż za jego plecami i eliminując go z ukrycia. Podobnie sytuacja przedstawia się w etapach ze skradaniem – fakt, nie możemy pozwolić wrogom ujawnić naszej obecności, a wszczęcie przez nich alarmu równoznaczne jest z niepowodzeniem zadania, ale od momentu wykrycia do włączenie alarmu mamy czas na szybką i nie zawsze cichą eliminacją przeciwników (zdarzały mi się momenty, głównie w zimowej bazie wojskowej i tej w Meksyku, gdy już po wykryciu przebiegałem po planszy z karabinem, z hukiem zabijając kolejnych najemników SPADS).

Gra informuje nas na początku etapu, jaki charakter ma powierzone głównemu bohaterowi zadanie, jednak gracz wciąż ma pewną dowolność, czy chce ją przejść „jak Rambo”, czy po cichu wykorzystując bezszelestne noże do rzucania, kuszę czy elementy otoczenia, jak krzesełka, łopaty i ciężkie popielnice. Urozmaicenia kolejnych misji nie objawiają się wyłącznie w ich podziale na „głośne” i „ciche”, ale także w różnorodnych celach do spełnienia. Niekiedy musimy ochraniać, bądź eskortować jakiegoś ważnego dla fabuły NPC-a, pojawiają się fragmenty z limitem czasowym, do strzelania i skradania wpleciono symboliczne etapy platformowe, w typowy dla gier komputerowy sposób w różnych momentach fabuła zabiera nam dotychczas zgromadzony ekwipunek, a my zaczynamy od zera lub z ograniczoną ilością broni, zaś od czasu do czasu musimy pokonać mini-bossa. Także ciągła zmienność lokacji – od nowojorskiego banku przez ośnieżony las, wąskie kaniony w Appalachach i bazę wojskową pośrodku meksykańskiej dżungli, po portowe nabrzeże czy odtworzone na ziemi amerykańskiej średniowieczne sanktuarium – nie pozwala nam się nudzić.          

Niestety ogrywając produkcję po raz kolejny, po kilkuletniej przerwie, zauważyłem, jak mocno zestarzała się pod względem samego gameplayu. Rzecz jasna, XIII to wciąż solidny, biorąc pod uwagę jego wiek, FPS, dający sporo satysfakcji ze strzelania do wrogów, zwłaszcza gdy do naszego arsenału dołączy karabinów szturmowy, kałaszników oraz M60, jednakże posiadający w sobie sporo niedopracowanych elementów i niewykorzystanego potencjału. Zresztą rozgrywka była krytykowana już w dniu swojej premiery, trudno wymagać żeby przez lata miało się to zmienić na korzyść. Taka oto strzelba, gdyby nie wymuszone przez twórców momenty w fabule, byłaby całkowicie bezużyteczna, ponieważ przy zmasowanym ataku przeciwników w późniejszych etapach jej „wolnostrzelność” powodowałyby liczne zgony i zmuszałaby do ciągłych restartów misji. Irytujące miejscami było również to, jak wolno bronie zmieniają się między sobą przy korzystaniu ze scrolla przy myszce. Każda broń przy kolejnym wyciągnięciu ma drobne, kilkusekundowe opóźnienie nim będziemy mogli z niej strzelać, co przy bardziej intensywnych starciach nie pozwala żonglować zebranym arsenałem. Jednak tym, co irytowało mnie najbardziej, nierzadko doprowadzając do szewskiej pasji, był brak możliwości ręcznego zapisu stanu gry – musimy polegać wyłącznie na narzuconych przez twórców checkpointach. W większości przypadków są one rozmieszczone bardzo sensownie, każda z ponad 30 głównych misji jest podzielona na mniejsze etapy z komunikowanym przez interfejs miejscem zapisu (oczywiście dopiero gdy doń dojdziemy), ale zdarzały się momenty, gdy powtarzałem dany segment po kilkanaście razy, chociażby skradankowy etap w łodzi podwodnej. Choć do kolejnego checkpointa miałem za zadanie wyeliminowanie po cichu, bez wykrycia raptem kilku wrogów, to poznanie schematów ich poruszania się i eliminacji wiązało się z kilkukrotnym poświęceniem mojego bohatera stratą kilku minut mojego życia. Ale nawet gdy miałem już rozpracowany schemat poruszania się strażników, moja obecność z różnych względów była wykrywana, a misja kończyła się niepowodzeniem. Z frustracją przebiegałem więc korytarze łodzi, co oczywiście doprowadzało do wykrycia, restartu i rosnącego poziomu wzburzenia u mnie. Brak możliwości ręcznego zapisu stanu gry miejscami zaburzał płynność rozgrywki, zmuszając do niekoniecznie przyjemnego powtarzania konkretnych segmentów.

Wymienione w akapicie wyżej wady mimo wszystko nie zepsuły mi frajdy z powtórnego rozgrywania etapów dobrze znanej opowieści szpiegowskiej, cieszenia się klimatem, oprawą graficzną i bardzo dobrze napisaną fabułą. Co ciekawe, gra doczekała się przed trzema laty remake’u, który miał naprawić jej pewne archaiczności i odświeżyć gameplay, ale była to na tyle nieudolnie zrekonstruowana produkcja, że gracze woleli wrócić do oryginału, który nadal cieszy się wysokimi notami i popularnością. XIII to przede wszystkim popis kreatywności i pomysłowości twórców, którzy chcieli pożenić ze sobą stylistyki dwóch zdobywających wówczas coraz większą popularność mediów: gier komputerowych i komiksów, które powoli przestały być postrzegane jako wyłącznie mało wymagająca intelektualnie rozrywka dla młodocianych. Stylistyczne cudeńko, które chciało wyróżnić się także na tle rozgrywki wprowadzając m.in. gadżety, jak wytrych i hak z wyciągarka (niestety ostatecznie niespecjalnie wykorzystane w samej rozgrywce) czy mechanikę brania zakładników (w istocie przydatne jeszcze mniej od gadżetów, konieczne w miejscach wymuszonych przez fabułę), po dwóch dekadach od premiery nadal potrafi przynieść radochę, choć głównie weteranom FPS-ów, nie bojących się wracać do kultowych, nieco zakurzonych pozycji. Dla mnie dwa dni spędzone z „Trzynastką” to była ogromna podróż sentymentalna, ale dzieło Francuzów z Ubisfotu nadal jest grywalne w swojej formie, więc z pewnością nie będzie to moje ostatnie podejście, by po wtóry zanurzyć się w cudownej, komiksowej stylistyce i powstrzymać antyamerykański spisek rękami głównego bohatera. 

Zakochany w dziełach Quentina Tarantino, ogląda filmy wszelkiego gatunku, pisze recenzje na Wieczorny Seans Filmowy.

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*