
Gry komputerowe przeszły zdecydowanie długą drogę, zwłaszcza jeżeli chodzi o to, z jaką powagą traktuje się dzisiaj to medium. Olbrzymi postęp technologiczny sprawił, że bagatelizowane przez wiele lat „gierki dla dzieci” stały się rozrywką nie tylko niezwykle immersyjną, ale też dającą możliwość poznawania historii, które w przeszłości możliwe były wyłącznie w formie filmu czy powieści. Nikogo zaznajomionego w temacie nie dziwi więc, że w produkcję gier chętnie angażują się dziś reżyserzy, aktorzy, czy nawet pisarze, choć te dwadzieścia-parę lat temu przenikanie twórców innych mediów do świata komputerowej rozrywki wcale nie było takie oczywiste.
Gdy myślę o twórcach przecierających szlaki do obecnej, „powieściowej” jakości interaktywnej rozrywki, to zerkam na dziś już raczej niszowy gatunek przygodówek point’n’click. To właśnie te gry przed laty oferowały ciekawe, niebanalne historie, fantastyczne nowe światy, które tylko czekały na eksplorację, czy charyzmatycznych bohaterów, których losy potrafiły zafascynować. Gry takie jak Secret of Monkey Island (1990), King’s Quest V (1990), Legend of Kyrandia (1993), czy Broken Sword (1996) na stałe zapisały się w kartach komputerowej rozrywki, choć są to raczej pogodne, mocno naznaczone kreskówkową estetyką tytuły, co w pewien sposób wypacza spojrzenie na ten gatunek. Tymczasem oferuje on graczom również wiele dojrzałych i mrocznych tytułów, wśród których znajdował się choćby bohater dzisiejszego tekstu, czyli I Have No Mouth and I Must Scream od Cyberdreams.

Założone w 1990 roku przez Patricka Ketchuma Cyberdreams było firmą z konkretną wizją: wprowadzić gry komputerowe na artystyczne salony i pokazać, że medium to ma do zaoferowania wiele więcej, niż popołudniowe zabicie wolnego czasu. W tym celu do swoich projektów studio angażowało twórców wszelkiej maści, począwszy od H.R. Gigera w dwóch częściach weirdowych przygodówek Dark Seed (1992 i 1995), gdzie wraz z głównym bohaterem przenosiliśmy się do przerażającego świata inspirowanego obrazami tego malarza, po Syda Meada (artysty konceptualnego odpowiedzialnego chociażby za design aut w Łowcy androidów (1982)), który zaprojektował pojazdy do CyberRace (1993), czy też w końcu Harlana Ellisona, pisarza, który mocno zaangażował się w prace nad adaptacją jego najsłynniejszego opowiadania: I Have No Mouth and I Must Scream z 1967 roku.
Oryginał opowiadał o postapokaliptycznym świecie, w którym sadystyczny komputer, znany jako AM, wybił niemal całą ludzkość, z wyjątkiem garstki, którą pozostawił przy życiu wyłącznie po to, by móc torturować ich dla własnej uciechy. To krótkie, bo zaledwie szesnastostronicowe, opowiadanie zawierało w sobie niezwykle skondensowaną dawkę nihilizmu, który sprawiał, że pomimo skromnej formy dzieło potrafiło skutecznie przybić czytelnika. Historia skrajnego upodlenia gatunku ludzkiego, sprowadzonego do roli zabawki w “rękach” elektronicznego “boga”, jest dziełem genialnym, ale i też teoretycznie zupełnie nienadającym się na materiał do stworzenia gry, biorąc pod uwagę, że na znakomitą część jego treści przypadają głównie opisy wymyślnych tortur, jakim poddawali byli jego bohaterowie, oraz tego, jak niszczące było to dla ich psychiki.

Harlan Ellison postanowił na potrzebę gry rozbudować stworzone wcześniej przez siebie postacie i nadać im należyte tło fabularne, które tłumaczyło, dlaczego to właśnie te jednostki zostały wybrane przez AM (któremu głosu użycza tutaj sam autor!) do tortur. Kontrolowana przez nas piątka ocalałych albo przeżyła łamiącą ich traumę, albo dokonała w życiu czegoś okropnego. Dowiadujemy się więc, że Gorrister ma wyrzuty sumienia po tym, jak wysłana przez niego do psychiatryka żona popełniła samobójstwo, Ellen była ofiarą gwałtu, Ted uwodził i wykorzystywał kobiety, Nimdok przeprowadzał eksperymenty na ludziach w obozach koncentracyjnych, Benny zaś był wojskowym, który wymordował swoich towarzyszy broni. Kontrowersyjnie, biorąc pod uwagę że obok siebie zestawieni są tu zarówno oprawcy, jak i ofiary. Scenariusz każdej postaci przedstawia prywatne piekło, które zgotował im AM i ich próby rozwiązania tajemniczych zagadek, które komputer przygotował na ich drodze. I chyba najbardziej łamiącym elementem fabuły jest to, że nagrodą za trudy naszych postaci nie jest odkupienie, a jedynie chwilowe zakończenie cierpień, przynajmniej do czasu, aż okrutny komputer znów postanowi zabawić się w karzącego grzeszników diabła.
Wszechobecne uczucie beznadziei sprawia, że przy ogrywaniu I Have No Mouth konieczne jest jej dawkowanie, gdyż zawarta w niej treść potrafi być zarówno przybijająca, jak i, momentami, odstręczająca. Atmosferę podkręcają zresztą lokacje, które idealnie oddają prywatne piekło każdej z postaci. I tak, całość nadal robi olbrzymie wrażenie, a jej już mocno archaiczna estetyka tylko potęguje klimat wszechobecnej brzydoty i zepsucia.

O niezły ból głowy może też przyprawiać zaimplementowany tutaj system karmy. Ten zmienia się w zależności od tego, w jaki sposób rozwiązujemy łamigłówki. Więc jeśli po drodze dopadnie nas frustracja wynikająca z utknięcia w jednym momencie i zaczniemy (co typowe w tym gatunku) klikać kursorem gdzie popadnie i używać całego posiadanego ekwipunku na czymkolwiek się da, to może to doprowadzić do naprawdę okropnych czynów naszych postaci, wśród których znajdziemy choćby scenę zjedzenia niemowlaka przez głodującego Benny’ego, czy eksperymenty medyczne Nimdoka na dziecku cierpiącym w obozie zagłady. Wszystko to rzutuje, rzecz jasna, na zakończenie gry. Tych jest kilka, z czego większość jest dla naszych postaci finałem dużo gorszym niż śmierć. Teoretycznie I Have no Mouth daje w pewnym momencie promyk nadziei na przechytrzenie tyranicznego komputera i ucieczkę z „piekła”, jednak nawet ukończenie gry z maksymalnym poziomem karmy (co bez solucji wydaje się niemal niemożliwe, przynajmniej podczas pierwszych kilku podejść) nie zapewnia nam wygranej w blasku chwały. Najlepsze zakończenie w grze jest po prostu najmniej tragiczne.
Wszystko to przez Ellisona, którego ambicją było stworzenie gry, którą co prawda da się przejść, jednak nie da się w niej wygrać. Czegokolwiek nie zrobicie, jakkolwiek nie będziecie starali się zmienić na lepsze, to i tak w ogólnym rozrachunku jesteście skazani na porażkę. Wszystko to, rzecz jasna, idealnie współgra z treścią oryginalnego opowiadania. Sam Ellison zaś, w jednym z wywiadów z 1995 roku, wspominał, że jego celem było stworzenie gry uczącej etyki. To prawda, że gracz zawsze przegrywa, jednak jego moralne decyzje umożliwiają mu przynajmniej przegrać z godnością i określają miarę jego człowieczeństwa.

Nie ulega wątpliwości, że jest to podejście niezwykle ryzykowne, mogące odrzucić od i tak niezwykle nieprzystępnej gry. Jest jednak coś niezwykle imponującego w grze tak buntowniczej, mającej na celu wywrócenie do góry nogami klasycznego konceptu przechodzenia gry. I co ciekawe, pomimo wielu lat od premiery produkcji, jest to podejście nadal relatywnie świeże. Owszem, powstają dzisiaj tytuł o mocno nihilistycznym charakterze, żeby tylko wspomnieć o głośnym The Last of Us II (2020) od Naughty Dog, wciąż jednak smutne zakończenia gier są dla graczy czymś szokującym.
Czy ryzyko, jakie podjęło Cyberdreams, się opłaciło? Z komercyjnego punktu widzenia nieszczególnie, biorąc pod uwagę, że już dwa lata po premierze gry studio musiało spakować manatki. I Have No Mouth and I Must Scream nie sprzedało się zbyt dobrze, a jego kontrowersyjna natura przyczyniła się do cenzury tytułu w niektórych krajach, choćby w Niemczech, gdzie usunięto cały rozdział nawiązujący do obozów koncentracyjnych. Z czasem jednak stał się on pozycją kultową, bardzo cenioną przez entuzjastów gatunku ze względu na jej oryginalność i niezwykłą intensywność i mrok. Jedno jest pewne: ogrywanie tego tytułu to doświadczenie jedyne w swoim rodzaju, składające się przede wszystkim z koszmaru, cierpienia i, w najlepszym wypadku, śmierci.

Miłośnik doom metalu i gotyckich horrorów, z naciskiem na produkcje wytwórni Hammer. Nosi kurtkę, która jest symbolem jego indywidualizmu i wiary w wolność jednostki. W przyszłości ma zamiar osiedlić się w Borach Tucholskich i zostać leśnym dziadem.
Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis