W 1986 roku Aya Nishitani opublikował krótką powieść zatytułowaną Digital Devil Story: Megami Tensei. Okazała się ona bestsellerem i rok później doczekała się zarówno animowanej adaptacji, jak i wyprodukowanej przez studio Namcot gry na konsolę Famicom. W 1990 roku gra otrzymała sequel, a dwa lata później, gdy prawa do serii przeszły w ręce studia Atlus, pełnoprawny reboot przeznaczony na Super Famicoma, zatytułowany Shin Megami Tensei.
Choć pierwsze gry z cyklu oficjalnie nie zostały wydane poza Japonią, seria stała się znana na zachodzie za sprawą serii spin-offów zatytułowanych Persona. Choć Shin Megami Tensei miało dość trudną przeprawę w dotarciu do zachodniej widowni, doczekało się ono statusu kultowego, a klasyczne odsłony serii stale są tłumaczone przez fanów na język angielski. Grą, której poświęcam niniejszy tekst, jest Kyuuyaku Megami Tensei, czwarta część serii wydana na Super Famicoma, będąca w zasadzie remakiem i kompilacją dylogii wydanej przez Namcot.
Pierwsze Megami Tensei luźno adaptuje fabułę powieści Nishitaniego. Bohaterem gry jest interesujący się okultyzmem geniusz komputerowy Akemi Nakajima. Pewnego dnia kończy on pracę nad programem umożliwiającym przywoływanie demonów, lecz przyzwani przez niego Loki i Set natychmiast go atakują. Nakajimę ratuje tajemnicza dziewczyna imieniem Yumiko, będąca reinkarnacją bogini Izanami. Tymczasem w Tokio materializuje się przedziwna budowla, w głębi której sam Lucyfer przygotowuje się do przejęcia kontroli nad Ziemią. Bohater, z pomocą Yumiko, będzie go musiał powstrzymać.
Megami Tensei to połączenie pierwszoosobowego dungeon crawlera z grą RPG z turowym systemem walki. Zadaniem gracza jest przedzierać się przez coraz bardziej skomplikowane, składające się z pięter i przypominające labirynty, sekcje demonicznego budynku. Na swojej drodze spotka różnego rodzaju demony i bóstwa pochodzące z wszystkich religii świata. Fabuły zatem nie ma tu zbyt wiele, a gra nastawiona jest przede wszystkim na eksplorację. Tym, co wyróżniało Megami Tensei na tle innych przedstawicieli gatunku JRPG (i co stało się charakterystycznym elementem całej serii, nie licząc kilku spin-offów), był system negocjacji. Gracz bowiem musiał kompletować swoją drużynę z demonów, które napotkał. Tutaj system jest jednak dość prymitywny i sprowadza się w zasadzie do tego, że musimy pożądanego demona przekupić, by wstąpił w nasze szeregi; pozostałych opcji, pozostałych opcji, jak załagodzenie (soothe), perswazja (persuade), groźba (intimidate) – choć bywają one pomocne – można nie używać w ogóle. Zwerbowany demon jest przechowany w przenośnym komputerze Nakajimy (COMP) i aby go przywołać, potrzebne są dwa surowce – Macca, czyli waluta, którą posługują się demony, oraz Magnetite (MAG), z którego zbudowane są ciała demonów, a który umożliwia im poruszanie się po świecie ludzi. Im silniejszy demon i im więcej mamy ich w drużynie, tym więcej Magnetite’u zużywamy podczas przemieszczania się.
Gry z serii Megami Tensei są znane z wysokiego poziomu trudności i pierwsza gra Namcotu nie jest w tej kwestii wyjątkiem, choć Kyuuyaku mocno przytemperował takie rzeczy, jak liczba losowych potyczek względem faminomowego oryginału. Sięgając po ten tytuł trzeba nastawić się na jedno – grind jest absolutnie konieczny do przejścia dalej, zwłaszcza na początku, gdy para głównych bohaterów ma raptem kilka punktów zdrowia. Trzeba zabijać przeciwników, zdobywać doświadczenie, nabijać poziomy i powoli zbierać pieniądze na ekwipunek oraz Magnetite dla demonów. Cierpliwość gracza zostaje jednak nagrodzona, gdyż dostajemy na wczesnym etapie gry możliwość otrzymać w wyniku fuzji całkiem potężne demony. Grę rozpoczynamy w mieście Micom na szczycie pierwszej lokacji zwanej Deadalus Tower. Znajdziemy tam sklepy, punkt zapisu oraz Cathedral of Shadows – miejsce, w którym możemy krzyżować ze sobą zwerbowane istoty. Należy odnotować, że w wersji na Famicoma Micom było jedynym miejscem, w którym mogliśmy zapisać grę oraz dokonywać wspomnianej fuzji i gracz stale musiał do niego wracać. Kyuuyaku Megami Tensei naprawia to i punkty zapisu oraz Cathedral of Shadows umieszczone są na początku każdej kolejnej lokacji.
Przemierzając demoniczne miasto gracz na końcu każdej sekcji napotka bossa. Pokonanie każdego z nich nie jest jednak takie proste. Nie licząc strzegącego wyjścia z Deadalus Minotaura, potrzebne jest do tego posiadanie specjalnych przedmiotów, np. aby Meduza nie mogła zamienić naszej drużyny w kamień, musimy znaleźć specjalną statuetkę, która da nam ochronę. Przedmioty te można albo znaleźć eksplorując kolejne lokacje i wykonując różne poboczne misje, albo kupić od jegomościa imieniem Rag. Ma on sklepy rozsiane po całym mieście i da nam potrzebne rzeczy w zamian za ametysty. Ametysty również są rozrzucone po losowych miejscach na mapie, toteż nietrudno jest je prędzej czy później znaleźć. Niedogodność stanowi jedynie to, że możemy posiadać w ekwipunku tylko jeden ametyst na raz.
Formuła pierwszego Megami Tensei jest zatem dość klarowna – zwerbuj demony, eksploruj mapę, znajdź potrzebne przedmioty, pokonaj bossa, weź to, co boss po sobie pozostawi i idź dalej. Rozgrywa może się więc jawić jako mocno powtarzalna i na pewno archaiczne mechaniki połączone z powolnym eksplorowaniem monotonnych labiryntów może wielu graczy zniechęcić. Same losowe potyczki z demonami mogą być szczególnie uciążliwe, ponieważ, nie licząc czarów leczących i takich, które usuwają negatywne efekty z członków naszej drużyny, magia w tej grze jest niemal całkowicie bezużyteczna i nigdy nie zadaje większych obrażeń niż fizyczne ataki. Otrzymujemy co prawda opcję auto-walki, która pozwala szybciej uporać się z losowymi potyczkami, wszystko to razem jednak czyni rozgrywkę o wiele bardziej bezmyślną.
Mimo licznych wad, które Megami Tensei posiada, nie mogłem się od tej gry oderwać. Mało tego – nie przeszkadzały mi one tak bardzo. Sam pomysł wyjściowy jest czymś unikatowym, zwłaszcza w kontekście ówczesnych gier JRPG, których akcja zawsze działa się w baśniowych quasi-średniowiecznych królestwach. Otrzymujemy bowiem fascynujący anachroniczny miszmasz, w którym z jednej strony ciachami demony mieczami, a z drugiej, używamy przenośnego komputera, bay się z nimi komunikować i je przyzywać. Gra studia Namcot może także pochwalić się gęstą atmosferą, którą remake na Super Famicoma tylko skomplementował. Wygląd lokacji stał się bardziej szczegółowy, i choć w kilku miejscach zmianie uległa kolorystyka, nie jest to zmiana, która ujmowałaby ogólnemu doświadczeniu czegokolwiek. Gwarantuję też, że wiele utworów ścieżki dźwiękowej zostanie Wam w głowach na długo i nie znudzą się Wam mimo ciągłego słyszenia ich podczas rozgrywki.
Gra posiada także, choć bardzo niewielki, element survivalu. Maksymalną liczbą sztuk Magnetite’u, jaką możemy posiadać, jest 9999, a ponieważ nie wypada on ze wszystkich rodzajów przeciwników, zmusza to gracza do pewnej ostrożności podczas eksploracji. Co więcej, przez cały czas jesteśmy nastawieni na wpadnięcie w losową potyczkę, czasem z bardzo dużą grupą demonów, lub z takimi, które są szczególnie silne. A wbrew pozorom jedna feralna potyczka to wystarczająco dużo, abyśmy zobaczyli ekran końca gry.
Druga odsłona dylogii – Megami Tensei II – oprócz kilku drobnych nawiązań do przygód Nakajimy i Yumiko, opowiada odrębną i bardzo różną od poprzednika historię. W roku 199X wojna atomowa zniszczyła Ziemię, a na domiar złego portal do świata demonów został otwarty i bestie rządzą światem. Przejmujemy kontrolę nad bohaterem, któremu sami nadajemy imię, i jego przyjacielem (później zostanie on zastąpiony przez inną, kobiecą postać). Grając w grę zwaną Devil Buster uwalniają oni demona Pazuzu, który przedstawia się jako wysłannik samego Boga. Mówi on, że przeznaczeniem protagonisty jest zostanie nowym Mesjaszem i uwolnienie świata od demonów.
Pierwszym, czym raczy nas Megami Tensei II, jest gra wideo wewnątrz gry wideo. Devil Buster to bowiem wierne odtworzenie Tower of Deadalus z „jedynki”, a naszym celem ponownie jest zejście na sam dół i zabicie Minotaura, z tą różnicą, że tym razem mamy widok nie z pierwszej osoby, ale z góry. Gdy po uwolnieniu Pazuzu opuszczamy podziemny schron, przebywając na mapie świata również postrzegamy wszystko z lotu ptaka, co jest największą zmianą w rozgrywce. Jest to także czas, w którym nie zużywamy Magnetite’u podczas przemieszczania się, jeśli mamy przyzwane demony. W tryb pierwszoosobowy przechodzimy wchodząc do konkretnych budynków.
Megami Tensei II różni się od swojego poprzednika skalą. Tym razem mamy do eksploracji całe post-atomowe Tokio, a w pewnym momencie udamy się także do Makai – świata, z którego demony pochodzą. Również ekwipunek bohaterów jest bardziej rozbudowany, m.in. mogą oni używać zarówno broni białej, jak i palnej. Należy jednak zaznaczyć, że w sklepach z bronią możemy kupić tylko tę drugą. Wszelkie miecze, noże i tym podobne zdobyć możemy albo ze znalezionych skrzyń, albo gdy wypadną one z pokonanych demonów. Gra także daje nam, przynajmniej do pewnego stopnia, dowolność w kwestii kolejności, w jakiej zdobywać będziemy kolejne przedmioty, a nawet zaoferuje graczowi kilka całkowicie opcjonalnych pobocznych zadań. Oprócz tego, rozgrywka w gruncie rzeczy niczym nie różni się od tej z części pierwszej. Znów musimy rekrutować demony, krzyżować je ze sobą, kolekcjonować konieczne do przejścia dalej przedmioty i pokonywać kolejnych bossów. Zostaje jednak to wszystko urozmaicone przez twórców na różne sposoby. Pierwszym naszym głównym celem jest zebranie ośmiu Kolumn Salomona (Pillars of Salomon), które umożliwią nam dostanie się do Makai. Oprócz nich musimy zdobyć Pieczęcie (Seals lub Tallys, w zależności od tłumaczenia), które umożliwią nam w kilku miejscach przejście dalej, nie licząc kilku innych przedmiotów. Część z nich zdobędziemy walcząc po prostu z bossami, a część, na przykład, biorąc udział w turnieju walk demonów lub… po prostu drapiąc po plecach jednego z NPC-ów. Również miejsca, które zwiedzimy, potrafią zapaść w pamięć; podczas naszej wędrówki odwiedzimy Sabat, wioskę ludzi-much, trafimy do wnętrza wielkiego żółwia czy do pałacu samego Lucyfera.
Megami Tensei II było dla całej serii kamieniem milowym, o czym niech świadczy fakt, że wiele jej elementów, takich jak osadzenie w post-apokaliptycznej przyszłości, motyw bycia Mesjaszem czy nawet zbieranie ośmiu Kolumn Salomona, zostało wykorzystane także w pierwszych dwóch grach Shin Megami Tensei od Atlusa. Gra ta bowiem idzie jeszcze dalej z anachroniczną atmosferą poprzednika – nadal możemy walczyć z demonami magią i bronią białą, ale teraz możemy też używać przeciwko nim karabinów; za punkty zapisu służą terminale (zastąpiły one Checkmana – totem, który w famicomowym oryginale pełnił tę samą funkcję), a przemierzając ruiny Tokio na swojej drodze, oprócz demonów, spotkamy gangi motocyklistów żywcem wyjęte z filmów o Mad Maxie (1979-2015), czy nawet roboty.
Pod względem fabularnym obie odsłony Megami Tensei są bardzo proste lub wręcz pretekstowe. Nie mamy w nich bowiem rozwoju bohaterów, nie poznajemy ich osobowości, nie wchodzą oni w żadne skomplikowane interakcje nawet z NPC-ami. Przy okazji „jedynki” trudno jest mówić o jakimkolwiek rozwoju akcji, w „dwójce” zdobywamy potrzebne przedmioty wraz ze wskazówkami, dokąd powinniśmy udać się w następnej kolejności (choć nie zawsze jest to powiedziane wprost i gracz musi to wydedukować lub eksplorować mapę, dopóki trafi we właściwe miejsce) i to w zasadzie wszystko. Nie ma tu więc wielowątkowości, zwrotów akcji czy rozwiniętych bohaterów – elementów, do których przyzwyczaiły nas już nawet gry RPG przeznaczone na Super Nintendo. Mimo to jest coś w tym minimalizmie intrygującego, zostawia on bowiem wiele miejsca dla wyobraźni gracza. Megami Tensei I i II są nastawione przede wszystkim na eksplorację świata, a ponieważ jest on unikatowy i posiada gęstą atmosferę, nietrudno się w nim zatracić. Oszczędna fabuła nie oznacza też, że gry te nie potrafią zaskoczyć. Jak wspomniałem wcześniej, dbają one o różnorodność lokacji i demonów, z jakimi przychodzi nam się zetknąć. Sam świat przedstawiony staje się więc najważniejszym bohaterem.
Mimo wszystko są dwie rzeczy, które mnie podczas przechodzenia Kyuuyaku szczególnie frustrowały. Pierwszą jest system krzyżowania demonów. O ile na początku stworzenie silniejszych istot nie jest szczególnym problemem, tak na późniejszych etapach rozgrywki najczęstszymi wynikami fuzji są albo stwory, które już mamy w drużynie, albo słabsze od tych, które posiadamy. Co gorsza, niektóre wyniki fuzji potrafią powtarzać się z absurdalną częstotliwością. W Megami Tensei I jest to Dryad, w „dwójce” – Samalander. I o ile ten drugi to demon na poziomie 38, Dryad ma poziom 6 i jakimś cudem można ją przyzwać krzyżując ze sobą demony na poziomie nieporównywalnie wyższym. Ponownie jednak, cierpliwość i wytrwałość może się opłacić i w końcu uda nam się pozyskać naprawdę potężnego nowego członka naszej drużyny. Drugą frustrującą rzeczą są przeciwnicy posiadający jedną niesamowicie irytującą umiejętność – są oni w stanie permanentnie obniżyć poziom jednego z naszych bohaterów (nie działa to na demony). W grze, w której zdobywanie kolejnych poziomów jest tak istotne, a szybko też staje się coraz bardziej czasochłonne, rzucanie w gracza czymś takim jest wyjątkową złośliwością.
Kyuuyaku Megami Tensei to bardzo wierny famicomowej dylogii remake zmieniający w grze tylko to, co absolutnie konieczne: grafika uległa usprawnieniu, a ścieżka dźwiękowa otrzymała nowe aranżacje, niczym nie ustępujące oryginałowi. Oprócz tego, przytemperowano nieco poziom trudności, dodano znacznie ułatwiającą rozgrywkę mapę czy więcej punktów zapisu. Mimo to wciąż pozostaje grą dość archaiczną i – choć powstała jako ostatnia gra z cyklu na Super Famicoma – pod pewnymi względami uboższą od wydanych wcześniej Shin Megami Tensei. Porównując jednak te gry ze sobą uważam, że Kyuuyaku jest najbardziej przystępną, a na pewno najmniej frustrującą superfamicomową odsłoną serii. Niech świadczy o tym chociażby fakt, że przeszedłem ją już dwa razy i wciąż mam ochotę do niej wracać, podczas gdy pierwsze Shin Megami Tensei odrzuciło mnie od siebie bezlitosnym poziomem trudności, z kolei „dwójkę” ukończyłem tylko raz.
Miłośnicy gier retro powinni dać jej szansę, tym bardziej, że angielskie tłumaczenie jest dostępne w sieci od 2014 roku. Kyuuyaku mogę także zarekomendować tym, którzy z serią mieli styczność i są zainteresowani jej historią. Pozwala ona doświadczyć samych jej początków w odświeżonej, bardziej doszlifowanej, ale nie odbiegającej zanadto od pierwowzoru formie.
Urodzony 13 grudnia 1996 roku. Ukończył technikum ekonomiczne, zyskując dyplom technika. Absolwent filologii polskiej I stopnia na Uniwersytecie Śląskim w Katowicach. Obecnie student kulturoznawstwa II stopnia na tej uczelni. Pisarz-amator i poeta. Miłośnik kina, w szczególności horrorów.
Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis