To już ostatnie wysypisko zbierające – w zmodyfikowanej wersji – wszystkie moje komiksowe notki z kinomisyjnego Facebooka. Znalazły się w nim pierwsze numery pełnego grozy i krwi kultowego Cry For Dawn, pełnego magii i mieczy mniej znanego Adventurers oraz próbującego płynąć na superbohaterskich falach Lynch Mob. Świat Asundy reprezentuje zakończenie miniserii The Untamed: Killing Floor, jak również początek Niobe: She is Death. Poza tym nie zabraknie kontynuacji: piekielnej Lady Death, wampirycznego Vampiverse, horrorowego Vampirella, body horrorowego postapokaliptycznego westernu The Transporter, groteskowego Army of Darkness, pulpowego Justice Inc., pełnego akcji Magnus Robot Fighter, jak również różnorakich przygód diablicy z mieczem na łamach Red Sonja, The Invincible Red Sonja, Marvel Feature i Conan the Barbarian. Znalazło się także kilka chwil na sprawdzenie kolejnego specjalnego wydania pierwszej mini o Evil Erniem Evil Ernie: Youth Gone Wild Dir. Cut, galerii obrazków Lady Death Lady Death Swimsuit Special i one shota Brinke of Eternity.
Cry For Dawn #1 (Cry For Dawn Productions, 1989)
Przedmowa: Stephen R. Bisette
Bisette narzeka, że większość horrormaniaków (czy też gorehounds, jak ich i siebie nazywa) to niedojrzali odbiorcy, którzy zatrzymali się na kolejnych filmach z Jasonem, Freddiem, Michaelem czy Leatherfacem. Innymi słowy zatrzymali się na eksploatacji i nie uczynili kroku w kierunku grozy poruszającej wyobraźnię czy próbującej zgłębić różne aspekty życia. Cry For Dawn Joego Linsnera ma zaś stanowić najlepsze połączenie obu światów: ma być bezlitosnym atakiem na zmysły, lecz takim, którego przemoc jest organiczna, jest poparta czymś więcej aniżeli chęcią pokazania kolejnego martwego nastolatka.
Warto przy tym dodać, że Cry For Dawn to debiut Linsnera, którego pewnie wszyscy komiksomaniacy dobrze znają.
Pierwszy numer magazynu zawiera następujące nowele; wszystkie zostały narysowane przez Linsnera, ale nie wszystkie przez niego napisane:
1. Rainstorms & Maniacs (scenariusz: Michael Patricks)
2. Tokens (scenariusz: Joseph M. Monks)
3. Paint It Black (ilustracja)
4. Esque (ilustracja)
5. Bring Me A Dream (scenariusz: Joseph Michael Linsner)
6. Kids Meal (scenariusz: Monks i Linsner)
W numerze znalazły się również dwa posłowia.
Pierwsza nowela – nieco wbrew ambitnym oświadczeniom ze wstępu – mogłaby z powodzeniem stanowić fragment jakiegoś slashera, choć jest tu kilka elementów wyróżniających ją na tle bardziej eksploatacyjnych pozycji grozy. Jest to przy tym bardzo dobra historia na otwarcie numeru, każda kolejna będzie coraz brutalniejsza i bardziej niepokojąca.
Rainstorms & Maniacs opowiada o jedenastoletnim chłopaku, jaki po raz pierwszy został sam w domu. Teoretycznie nie jest całkiem sam, gdyż jego starsza siostra także znajduje się w budynku, lecz jest zajęta swoim pierwszym stosunkiem seksualnym, więc na dobrą sprawę jest nieobecna. Jedenastolatek jest przerażony, gdyż za oknem trwa okropna burza, a do domu przyszedł psychopata z nożem.
Nowela nadaje ton całości, kierując Cry For Dawn w stronę erotycznego horroru, gdzie – poza Kids Meal – pozostanie. Atak szaleńca jest swoistą metaforą gwałtu, a walka z nim utraty niewinności i wejścia w dorosłość. Pojawia się tutaj bardzo dobry kadr przedstawiający jego krew spływającą po nogach leżącej dziewczyny, wyraźnie kojarzący się z traumatyczną utratą dziewictwa. Ilustracje Linsnera są absolutnie świetne i piszę to jako osoba ogólnie nieprzepadająca za grafikami jego autorstwa (może niektórzy zauważyli, że wśród wybieranych przeze mnie okładek do komiksów od Dynamite nie znalazła się ani jedna Linsnera).
Tokens skupia się na nastolatku, jaki zachodzi w okolicach godziny 22. do erotycznej dzielnicy Nowego Jorku. Znaleziony przypadkiem żeton prowadzi go do sklepu pornograficznego, w którego piwnicach można oglądać różne porno-atrakcje. Chłopak powoli zagłębia się w otchłanie seksu aż natrafia na ostateczne, makabryczne doznania.
Druga nowela jest najbardziej standardową i poniekąd kojarzy się z klasycznymi opowieściami grozy ze zwrotem fabularnym na koniec, jakiego nie powstydziłyby się historie choćby z omawianego przeze mnie magazynu Vampirella. Pojawiający się w finale groteskowy horror może się nieco kojarzyć z Lovecraftem, choć najpewniej jest inspirowany Cronenbergiem, którego Linsner jest ponoć fanem. Historia pod pewnymi względami stanowi opowieść o wchodzeniu coraz głębiej w erotyczne przeżycia i niepotrafieniu powstrzymania się przed odkrywaniem coraz silniejszych doznań. Prowadzi to do uzależnienia się od nich i (auto)destrukcji. Jest to też niejako opowieść przestrzegająca przed zbytnią ciekawością.
Po dwóch ilustracjach otrzymujemy dwie najmroczniejsze nowele w komiksie. Bring Me A Dream opowiada o mężczyźnie, którego dręczą makabryczne sny. W ich przedstawianiu Linsner idzie w gore i tortury, jakie powinny spodobać się wszystkim miłośnikom bardziej krwistych horrorów i które bazują na własnych strachach autora (m.in. vagina dentata). Koszmary bohatera opowiadania są powiązane z jego byłą dziewczyną i jej obsesyjną miłością oraz wiarą mężczyzny w jej szaleństwo. Tym samym nowela stanowi w dużej mierze zbiór agresywnych scen, wzbogaconych w finale zwrotem fabularnym.
Ostatnią pozycją jest Kids Meal, w którym mieszkający w bardzo obskurnej dzielnicy Nowego Jorku mężczyzna porywa bogatego, konserwatywnego, republikańskiego sędziego, jaki sprzeciwia się aborcji. Nie będę pisał co z nim robi, ale zaręczam, że jest ciekawie.
Finalna opowieść jest najbardziej polityczna ze wszystkich. Z jednej strony pokazuje społeczne rozwarstwienie, frustracje biedniejszych, które wpędzają ich w szaleństwo, z drugiej dotyka kwestie aborcji w Stanach Zjednoczonych. Ówcześnie zastanawiano się tam bowiem nad wprowadzeniem zakazu usuwania ciąży i komiks stara się zabrać głos w tej sprawie.
Nowela jest bardzo udana wizualnie i świetnie oddaje brud oraz lepkość miejsc, gdzie rozgrywa się akcja. Linsner zresztą przez cały komiks prezentuje wysoki poziom ilustracji, zdradzając, że nad swoją debiutancką pozycją spędził niemało czasu; wszyscy zaangażowani w Cry For Dawn postarali się by wyszło coś intrygującego i dopracowanego.
Wspomniałem też, że są tu dwa posłowia. Pierwsze jest autorstwa Monksa, który wspomina o filmowych inspiracjach (One!, Egzorcysta i Coś), o poszukiwaniu miejsca, gdzie groza zmuszająca do myślenia i wpływająca na umysł naturalnie spotyka się z gore. Ponadto wchodzi w krótką polemikę z Genem Colanem. W 1988 roku podczas nowojorskiego konwentu komiksowego miał miejsce specjalny panel o horrorze w komiksie, podczas którego wystąpił Gene Colan. Colan zdecydowanie sprzeciwił się grozie, która idzie w makabrę, krew i flaki; wg niego powinna ona skupiać się na nastroju, cieniach, sugestiach. Jako przykład podał Istotę z innego świata: typ grozy zaprezentowany w filmie w jego uznaniu wciąż powinien dominować w gatunku. Autorzy Cry For Dawn z tym stwierdzeniem się jednak nie zgadzają. Monks wskazuje, że straszenie w starym stylu nie ma możliwości skutecznego poruszania i wzbudzania przerażenia we współczesnej widowni, gdyż jest zbyt delikatne, a dodanie do niego elementu gore niekoniecznie oznacza niższe walory artystyczne, czego dowiódł John Carpenter, gdy stworzył swoją wersję Coś.
Linsner w swoim posłowiu idzie bardziej w politykę. Twardo opowiada się za prawem kobiet do aborcji i zakaz tejże postrzega za antyamerykański. Ponadto krytykuje ludzką ignorancję, szczególnie wskazując na konserwatystów, oraz chęci cenzurowania wszystkiego z czym się nie zgadzają, nawet animacji dla dzieci (cenzura dotknęła wtedy m.in. królika Bugsa).
Pierwsze spotkanie z Cry For Dawn było zatem udane i wszystkich zachęcam do sprawdzenia komiksu. Jest on przemyślany praktycznie od pierwszej do ostatniej strony (nawet stopka redakcyjna zawiera dodane – tym razem humorystyczne – teksty). Ponadto stanowi pierwsze pojawienie się w komiksach tytułowej Dawn, która choć jest na dobrą sprawę jedynie atrakcyjną postacią, mającą przyciągnąć wzrok sugestywną okładką i pojawia się tylko kilkukrotnie jako gospodyni magazynu, to podzieli ona los Vampirelli i także wyrośnie na postać, jaka będzie bohaterką własnych historii, a nawet – w 2005 roku – spotka się z kosmiczną wampirzycą w crossoverze Dawn/Vampirella, o którym pewnie napiszę w przyszłości.
Cry For Dawn #2 (Cry For Dawn Productions, 1990)
Intro: Monks pisze o tym, że CFD całkiem nieźle się rozwija i niedługo ukaże się drugi tytuł (Subtle Violents) wydawnictwa, a Linsner, że Birthmarks (wydany też w szwedzkim tłumaczeniu) to jego ulubiona nowela z antologii. Jak zawsze numer jest w 100% przemyślany; przedmowie towarzyszy ilustracja, a w stopce redakcyjnej znajdziemy mały żart.
Wszystkie nowele narysował Joseph Michael Linsner, oto ich tytuły:
1. Birthmarks (scenariusz: Joseph Michael Linsner i Joseph M. Monks)
2. The Fall (scenariusz: Joseph M. Monks)
3. Excoriate (scenariusz: Joseph Michael Linsner)
Birthmarks jest opowiedziany z perspektywy tatuażysty, który swoją pracę traktuje jako konieczność zarobkową, w międzyczasie tworząc obrazy z nadzieją na karierę w kręgach artystycznych. Nadużywa też alkoholu, co jednak zmienia się, gdy odwiedza go tajemnicza klientka. Kobieta daje mu sporo pieniędzy i wynajmuje do tatuowania różnych części jej ciała – głównie wokół brzucha – tajemniczymi runami. Co miesiąc jej skórę ma przyozdobić jeden sekretny symbol. Mężczyzna stopniowo nabiera coraz więcej wątpliwości, co do swojego zadania, równocześnie spostrzegając, że jego malarska kariera niespodziewanie zaczyna się rozwijać.
Nowela bardzo kojarzyła mi się z horrorami lat 90. pokroju sequeli Mirror, Mirror czy innych. Nie tyle fabularnie, co wyborami narracyjnymi, zachowaniem postaci i ogólnym klimatem. Największą wadą Birthmarks jest jego przegadanie. Tatuażysta-malarz opowiada o wszystkich wydarzeniach w formie retrospekcji, więc jest sporo słowotoku. Zaletą jest to, że brak tu silenia się na zbytnie szokowanie czy próby zamknięcia noweli sprytnym zwrotem akcji. Przyznam jednak, że nie wzbudziła ona we mnie większych emocji i ostatecznie wydała mi się nieco nijaka.
The Fall opowiada o głęboko religijnej osobie, jaka zetknęła się z seryjnym mordercą odcinającym twarze swoich ofiar i go zabiła. Dręczona wyrzutami sumienia zaczyna się okaleczać, błagając Boga o przebaczenie.
Jest to bardzo prosta nowela, stanowiąca obraz religii jako opartej na wyrzutach sumienia, straszeniu demonami i przemocy (są tu przywoływane inkwizycyjne tortury czy palenie na stosie). Wizualnie znacząco odróżnia się od pozostałych historii – i większości twórczości Linsnera – oferując jakby niedokończone, grubo ciosane kreski, zamazane tła etc., sprawiające wrażenie jakby wszystko bez przerwy drżało, co idealnie oddaje stan mentalny protagonisty.
Trzecie i ostatnie opowiadanie, Excoriate, stanowi zapis stosunku seksualnego, podczas którego dzieją się różne dziwne rzeczy. Czy dzieją się naprawdę czy też nie, nie do końca wiadomo, gdyż Linsner z premedytacją zostawia niedopowiedzenia nie mając najmniejszego zamiaru udzielenia żadnych odpowiedzi. Jest to raczej surrealna wizja seksu jako bolesnego doświadczenia wybebeszania siebie i tracenia części siebie w jego wyniku.
Ogólnie drugi numer Cry For Dawn nie utrzymał poziomu poprzedniego. Mimo tego wciąż jest to przemyślana antologia, atrakcyjna wizualnie, tworzona z widoczną pasją i niezadowalająca się klasycznymi trikami, jakie charakteryzują większość krótkich opowiastek horrorowych.
The Untamed: Killing Floor #3-4 (Stranger Comics, 2017)
Scenariusz: Sebastian A. Jones
Rysunki: Peter Bergting
W trzecim i zarazem przedostatnim numerze miniserii akcja rusza z większą prędkością i Jones wprowadza w tle magiczne postaci. Głównie jednak snuje historię pełną zdrad: Ilenia okazuje się być Morkai i ma własne plany co do Niobe; Hareth odnajduje swoje dziecko, lecz nie te, które szukał, a te, które nawet nie wiedział, że posiada; Kava przygotowuje pułapkę na wszystkich; szeryf zdradza Kavę i gdzieś tam w tle przewija się też wampirzyca Essessa.
Komiks bardzo udanie łączy wszystkie wątki i skutecznie buduje oniryczną atmosferę, do jakiej komiksy osadzone w świecie Asundy zdążyły już przyzwyczaić czytelnika. Podobnie jak w poprzednich numerach jedynym mankamentem są ilustracje, wciąż sprawiające wrażenie pospiesznych i niedokończonych, szczególnie jeśli chodzi o twarze postaci.
Ostatni numer to jedna wielka finalna walka. Poprzednie miniserie krytykowałem za zbyt krótkie potyczki, podczas których złoczyńcy bez większego powodu padali pod atakami często mniej doświadczonych wojowników. Killing Floor nie popełnia na szczęście tych samych błędów. Cały numer to pojedyncza intensywna bitwa, w jakiej biorą udział oddziały Kavy (posiadającego całkiem potężne moce) i oddziały Ilenii; córka Haretha walczy z Niobe, Hareth walczy z innym Untamed i do starcia włącza się również Essessa, której potęga przerasta wszystkie postaci komiksu razem wzięte.
Numer jest pełen dynamicznej akcji i licznych zgonów (często poprzez dekapitacje). Tym razem Niobe nie pokonuje przeciwników z gracją i łatwością, wręcz przeciwnie: nieźle dostaje w kość, Hareth zresztą też. Pod koniec Jones skręca w pełne fantasy, pozwalając włączyć się do działania bóstwom, o których do tej pory czytaliśmy jedynie w częściach komiksów pisanych prozą. Mimo że jest to rozwiązanie – dosłownie – deus ex machina, fakt, że angażuje boskie istoty z różnych części asundowskiej mitologii sprawia, że ich udział jest zróżnicowany i nie obliczony w jednym celu.
Ostatecznie The Untamed: Killing Floor to bardzo dobrze napisana miniseria, jakiej udaje się uniknąć błędów poprzednich tytułów Jonesa, i jaka mimo – zdawałoby się – małej skali wydarzeń daje spory i bardzo organicznie wprowadzony wgląd w fantastyczne rasy i istoty zamieszkujące Asundę. Oba numery zawierają też, jak zawsze, część pisaną prozą. Ostatnia z nich stanowi pomost z przyszłą serią i zapowiada powrót pewnej postaci z A Sinner’s Prayer.
Vampiverse #2-3 (Dynamite, 2021)
Scenariusz: Tom Sniegoski, Jeannine Acheson
Rysunki: Daniel Maine
Vampirella prowadzona przez Księgę Proroctw poszukuje pochowanych w zakamarkach multiwersum stronic tejże księgi, równocześnie nie do końca jej ufając. Razem z nią trafiamy na postapokaliptyczny świat, gdzie przebywa Heavy Load Vampirella, wyposażona w pokaźny arsenał broni palnej i dziwacznych pomagierów. Jej świat znajduje się w chaosie i był już wcześniej odwiedzony przez Bloodwing, którą w tym numerze poznajemy jako ostatnią postać ze swojego uniwersum, jaka nie zgodziła się na jego zgładzenie przez Autora.
Sniegoski i Acheson stworzyli kolejny solidny zeszyt. Nowa Vampi daje w nim trochę świeżej perspektywy na wydarzenia będąc osobą, która zetknęła się zarówno z „naszą” Vampi, jak i z Bloodwing. Pojawia się też więcej dywagacji nt. Autora i rozmowy o nim/niej. Poszukiwanie stron Księgi zabiera tymczasem bohaterki do starego, opuszczonego sklepu komiksowego z pozycjami o Vampirelli czy Czerwonej Sonji, co stanowi następny krok w popychaniu multiwersowego eventu w stronę metanarracji. Innymi słowy znalazło się miejsce na tajemnicę, akcję, krew i lekką psychodelę.
Kolejny numer to kolejne wariacje Vampirelli, tym razem dwie. Pierwsza pochodzi z Vampi rodziny, zaprezentowanej w czarno-białej sekwencji stylizowanej na sitcom z lat 50., stanowiący spory kontrast do postapokaliptycznego świata z poprzedniego numeru. Do tej sielankowej przestrzeni przybywa Bloodwing i rozdziera rodzinę – dosłownie – na strzępy. Tylko nastoletnia, niedoświadczona Vampi przeżywa dzięki interwencji „naszej” Vampirelli i jej przyjaciół. Na tym zabawa się nie kończy, gdyż niebawem trafiamy do pulpowego świata noir lat 40., gdzie żyje Vamp, inspirowana klasycznymi kryminałami i bohaterami pokroju Shadowa. Ta wersja kosmicznej wampirzycy potrafi rozmawiać z umarłymi i wygląda na to, że wcale wampirzycą nie jest.
Trzeci numer vampiwersowego eventu utrzymuje wysoki poziom serii. Jest pomysłowy i świetny graficznie (Vampi z czarno-białego świata zachowuje czarno-białą barwę nawet w innych uniwersach) oraz pełen żywych, choć nieco zbyt ekspozycyjnych czasem dialogów. Sniegowski i Acheson udanie łączą mocno odmienne wizje światów, przedstawiając zarówno bardziej zróżnicowane, jak i bardziej koherentne multiwersum niż te, jakie widzieliśmy w Sonjaversal. Nie brak też nawiązań do popkultury i historii protagonistki. Spotkamy tu m.in. alternatywną wersję Adama Van Helsinga, ukochanego bohaterki z oryginalnej serii od Warrena czy Lordów Chaosu, klasycznych antagonistów licznych tytułów o Vampi w roli głównej, tym razem operujących w latach 40. W międzyczasie popchnięta jest główna fabuła, co składa się na przemyślany i satysfakcjonujący zeszyt.
Red Sonja #6-10 (Dynamite, 2022)
Scenariusz: Mirka Andolfo, Luca Blengino
Rysunki: Giuseppe Cafaro
Numer szósty jest niemal w całości poświęcony Sithie, a Czerwona Sonja pojawia się ledwie na kilku kadrach. Jak pamiętamy z zakończenia poprzedniego zeszytu diablica z mieczem została upatrzona przez szaloną, sadystyczną baronową i obecnie przebywa w jej niewoli. Sitha tymczasem poznaje nastoletnią Kebrę, jaką możecie kojarzyć z rozgrywającej się lata później miniserii Red Sonja: Red Sitha. Kebra jest sierotą, opiekującą się innymi sierotami w szalonym mieście baronowej. Jej marzeniem jest włamanie się do zamku tejże i wykradzenie jej złota. Sitha – dzięki mocom uwięzionego w niej demona – może być wystarczającą pomocą, stąd dziewczyny zawiązują rozejm: pomoc w wykradzeniu złota w zamian za pomoc w uwolnieniu Sonji. Problem w tym, że Sitha nie panuje nad ognistymi zdolnościami drzemiącymi w jej ciele. Stąd też główna część numeru schodzi na treningu dziewczynki.
Jest to bardzo przyjemny zeszyt, stanowiący spory krok w prezentacji dziecięcej bohaterki. Pozbawiona ochrony Sonji musi sama zacząć podejmować decyzje i planować na przyszłość. Kebra – choć mocno materialistyczna – jest dla niej świetną nauczycielką, pomagającą jej nie tylko w lepszym manifestowaniu magii ognia, lecz również – co ważniejsze – w osiągnięciu większej dojrzałości. Choć progres, jaki czyni przybrana córka rudowłosej heroiny jest wyraźnie przyspieszony, a konieczność lepszego przedstawienia Kebry zmusza twórców do przeskoków fabularnych jest to solidny komiks, dający nam aktywniejszą i bardziej rozbudowaną Sithę. Domyślam się, że – po zakończeniu wątku baronowej – idealnie przygotowaną na finał historii.
Numer siódmy rozpoczyna się retrospekcją z młodości baronowej Drang, która od dziecka była trenowana przez brutalnego ojca na wojowniczkę. Jej testem dojrzałości była walka z niedźwiedziem i zjedzenie jego serca. Okazało się, że zjadanie serc daje jej siłę i długowieczność, stąd zaczęła poszukiwać serc silnych wojowników, poczynając od własnego ojca. Drang nie wyrosła jednak na honorową wojowniczkę, a taką, która pragnie swojej krwawej strawy za wszelką cenę. Toteż uwięzionej Sonji – jak i poprzednim więźniom – podaje zatrute jedzenie, tak by w popisowej, publicznej walce pokazać się jako potężna wojowniczka. Sonja wykrywa truciznę i spędza tydzień w niewoli bez jedzenia przez co na pojedynek trafi w osłabionym stanie.
Tymczasem Sitha i Kebra, wspomagane innymi sierotami, włamują się do zamku po złoto. Gdy jednak są na miejscu Kebra postanawia zakończyć misję przed udaniem się na pomoc diablicy z mieczem. Sitha nie ma zamiaru pozwolić aby cokolwiek stanęło na jej drodze, więc – tym razem z mocami pod swoją kontrolą – samodzielnie rusza odszukać przybraną matkę.
Siódmy zeszyt jest bardzo dynamiczny, świetnie ilustrowany bardzo filmowymi kadrami, wzbogaconymi dużą ilością zbliżeń do oczu postaci. Zaskakująco również trzyma w napięciu, każąc wyczekiwać niecodziennego starcia w następnym numerze, przy okazji wyjaśniając co nieco, dlaczego Sitha ma tak wielkie problemy z zaufaniem innym ludziom. Jest to zdecydowanie jeden z ciekawszych zeszytów szóstej serii opatrzonej tytułem Red Sonja.
Ósmy numer jest równocześnie zakończeniem jednego i rozpoczęciem kolejnego story arcu. Andolfo i Blengino w przeciwieństwie do większości scenarzystów nie próbują kończyć danego wątku wraz z końcem zeszytu, lecz pozwalają mu przebiegać bardziej organicznie. Tym samym zeszyt nr 8 rozpoczyna się od finału starcia z baronową, jaki przebiega (nieco zbyt) szybko, po czym przechodzi przez środkową partię, podczas której Sonja i Sitha z pomocą Kebry przygotowują się do następnej części podróży, i kończy się wejściem na pokład statku, gdzie wpierw otrzymujemy chwilę na dialogi rozwijające relację między dwiema bohaterkami, a później – oczywiście – okazuje się, że coś jest nie tak i trzeba będzie walczyć.
Jest tu zatem sporo zwrotów fabularnych, jakie mogą nieco razić niektórych chętnymi zmianami miejsca akcji, z drugiej są warte pochwały jako nieprzejmujące się mocno ograniczeniami objętościowymi. Interesujące są również sceny po walce z baronową, sprawiające, że chciałbym do jej zamku zajrzeć jeszcze w przyszłości i zobaczyć, jak on – oraz całe miasteczko – zmieni się po interwencji Sonji i Sithy. Kończący się story arc umożliwił młodej „córce” diablicy z mieczem rozwinięcie się w pełniejszą postać oraz rozbudowanie jej strony uniwersum o postać Kebry, zasadzając kiełki solowej miniserii Czerwonej Sithy. Rozpoczynający się story arc natomiast, choć jawi się jako zabierający bohaterki do finiszu ich podróży, stanowi kolejny przystanek na starcia, problemy i lekcje życia w barbarzyńskim świecie. Przyznam, że to ciągłe wyskakiwanie coraz to nowych niebezpieczeństw przed Sonją robi się nieco nużące i z chęcią przeczytałbym jakiś numer ze spokojnego dnia rudowłosej heroiny.
Sonja, Sitha i banda morskich wojowników po tym, jak wpadli w tarapaty znaleźli się w nowym wymiarze i wśród nowych wrogów. Czas zatem na formowanie nowych przymierzy i przemierzanie niebezpiecznej, surrealnej krainy.
Komiks zaczyna się bardzo dynamicznymi i świetnie rozrysowanymi panelami akcji, w których piraci atakują statek handlarzy niewolnikami, na jakim na swoje nieszczęście znalazły się bohaterki. Andolfo i Blengino czynią przy tym spory wysiłek aby lepiej zaprezentować dowódcę piratów, wielkiego mężczyznę, jaki nie miał ostatnio okazji walczyć i przez to teraz jest bardzo skory do bitki. Prowadzi to do jego pojedynku z Sonją, ponownie, bardzo dobrze rozpisanego i pomysłowo prowadzonego.
Starcie musi jednak zostać przerwane, gdy wszyscy trafiają do innego wymiaru. Dwa księżyce, żywe skały, plaża z gigantycznym okiem nadają nastroju grozy i niepewności, potwierdzonego niebawem przybyciem dziwacznych kreatur. Co warte pochwały to to, że nagła transpozycja miejsca akcji nie odbyła się w sposób zupełnie niespodziewany. We wcześniejszych numerach Sonja opowiadała Sithie o magicznych zagrożeniach i portalach na oceanach, czekających na nieuważnych podróżników. Tym samym mimo licznych zmian miejsc akcji i postaci scenarzystom udaje się zachować wrażenie kontynuacji, równocześnie tworząc komiks, będący idealnym miejscem dla nowych czytelników aby wskoczyli na jego pokład.
Dziesiąty zeszyt kończy odwiedziny w innym wymiarze i jego finał zabiera nas na – jak przypuszczam – ostatni story arc serii. Zanim to się jednak stanie przebywamy na wyspie, odsłaniającej się – bez większej niespodzianki – jako sporej wielkości nawiązanie do Lovecrafta. Relacje Sonji i lidera piratów są wciąż bardzo żywe i dodają kolorytu surrealnie posępnemu numerowi. Podróżowanie w świecie, zamieszkiwanym przez przedwiecznego boga mobilizuje też do działania ognistego demona zamkniętego w ciele Sithy.
Zawarcie tego przejściowego, onirycznego story arcu w zaledwie dwóch zeszytach sprawia, że czuć tu dozę pośpiechu. Nie miałbym nic przeciwko rozbudowaniu historii o 1-2 zeszyty, lecz mimo tego to zejście z głównych torów w rejony okołolovecraftowskie – także charakterystyczne dla howardowskiego sword & sorcery – było bezsprzecznie przyjemną lekturą.
Lady Death #3 (Chaos! Comics, 1994)
Scenariusz: Brian Pulido
Rysunki: Steven Hughes
W ostatnim numerze miniserii Lady Death toczy bój z Lucyferem, finalizujący jej origin. Dowiadujemy się dlaczego spotykały ją za życia tak wielkie tragedie, widzimy tragiczny los Matthiasa oraz słyszymy klątwę, która zmobilizuje diwę śmierci do ruchu w kierunku wymordowania całej ziemskiej populacji. Finał jest mocno przepchany, z kadrów wylewa się nieco za wiele szczegółów, fabularnie akcja jest pełna wydarzeń, toczących się czasem z nadmierną prędkością. Mimo tego komiks czyta się bardzo przyjemnie i stanowi satysfakcjonujące zakończenie pierwszego rozdziału historii Lady Death.
Miniseria osiągnęła przyzwoite wyniki sprzedaży, stanowiąc tym samym ważny krok dla rozwoju Chaos! Comics oraz zrobienia z Lady Death sztandarowej postaci wydawnictwa, jaka w przyszłości przyćmi nawet Evil Erniego. I o ile w przyszłości – po zamknięciu Chaos! Comics – Pulido sprzeda prawa do wszystkich bohaterów i złoczyńców wydawnictwa (obecnie prawa dzierży Dynamite), o tyle zachowa dla siebie postać Lady Death, jaka obecnie zamieszkuje jego Coffin Comics. W tym kontekście trzynumerowa mini jest istotną pozycją dla uczynienia z białoskórej personifikacji śmierci jednej z bardziej kultowych postaci komiksowego świata.
Adventurers #1 (Adventure, 1986)
Scenariusz: Scott Behnke
Rysunki: Peter Hsu
W latach 80. powstało kilka wydawnictw – jak Pacific Comics, First Comics czy Adventure Publications – które starały się wykorzystać rozwijający się rynek sprzedaży w specjalistycznych sklepach komiksowych i zaprezentować alternatywę dla pozycji Marvela i DC. Marvel zresztą bardzo agresywnie zareagował na nową konkurencję, co wynikło wytoczeniem sprawy sądowej superbohaterskiego gigantowi.
Nowe wydawnictwa kusiły czytelników większym eksperymentalizmem, ale też większą odwagą (i nierzadko pulpowatością) prezentowanych historii. Postanowiłem zatem posprawdzać niektóre z nich i rozpocząłem – zupełnie losowo – od Adventurers, stanowiący flagowy tytuł Adventure Publications (choć dwa pierwsze numery – zanim Adventure Publications w pełni ruszył do akcji – zostały wydane przez Aircel).
Pierwszy numer został wydany w trzech wersjach, regularnej (pierwsza okładka), limitowanej (różniącej się tylko okładką, drugą w naszym zestawieniu) oraz w formie reedycji już pod banerem Adventure Publications, z nową okładką (trzecią w galerii), nową przedmową i fragmentami Elf Warrior, przygotowywanego ówcześnie innego tytułu dark fantasy wydawnictwa. Na początek zajrzyjmy do wspomnianych przedmów. W oryginalnej, krótkiej i graficznie minimalistycznej (ot, trochę tekstu na białym tle) twórcy oświadczają, że fantasy jest bardzo popularnym gatunkiem wśród czytelników komiksowych, lecz również miłośników kina oraz niebezpośrednio wskazują na inspiracje klasycznymi grami Dungeons and Dragons i Tunnels and Trolls. Piszą też, że seria jest zaplanowana bardziej jako swoista powieść graficzna w częściach aniżeli „zwykły komiks”. Druga przedmowa jest bardziej przemyślana w kontekście graficznym i zawiera więcej szczegółów. Twórcy wymieniają w niej prozę Tolkiena i Roberta E. Howarda jako jedne z głównych inspiracji, przy czym wskazują, że komiksy sword & sorcery do tej pory nie należały zwykle do nazbyt udanych, a większość osób odpowiedzialnych za telewizyjne i kinowe pozycje z nurtu w ogóle go nie rozumieją.
Motywowani rozczarowaniem wobec prezentacji fantasy autorzy Adventurers stworzyli całkiem nowy świat, o nazwie Anoria, pełen postaci łączących fantastyczne zdolności z ludzkimi słabościami. Pierwsze dziesięć numerów ma składać się na jedną historię: The Gate of Chaos. Oprócz tego wymieniają dwa nadchodzące tytuły wydawnictwa: Ninja Elite oraz Elf Warrior. OK, sprawdźmy jak prezentuje się otwierający nowy świat komiks.
Zeszyt rozpoczyna się od pisanego prozą wprowadzenia, zarysowującego historię: ośmiu bardzo odmiennych od siebie poszukiwaczy przygód zgodziło się na ofertę Tarrusa Jednookiego, władcy Liamu, aby sprowadzić dla niego w zamian za ogromną sumę złota antyczny klucz z umarłego miasta Tecumeth. Nasi bohaterowie zostali wymieniani w kolejności alfabetycznej, tworząc wrażenie, że każdy jest tak samo istotny i że nie ma tu jednej centralnej postaci. Są to:
1. Argent – młody, lecz inteligentny czarodziej;
2. Bladehelm – agresywny, zaprawiony w licznych bojach krasnolud;
3. Coron – tajemniczy kapłan Accurisa Niszczyciela, posiadacz bliżej niesprecyzowanych mocy i takich zamiarów;
4. Dhakab – ascetyczny wojownik z dalekiego wschodu;
5. Shadolok – jeden z najlepszych łuczników w krainie;
6. Sultar – ekstremalnie potężny mag ognia, lecz nękany atakami panicznego strachu;
7. Nightwind – ninja, członkini klanu Amita K’un;
8. Tirian – doświadczony najemnik w swojej ostatniej misji przed emeryturą.
Nie można Behnkemu odmówić ambicji; wyraźnie przemyślał świat przedstawiony i choć wydaje się jakby przygotował postaci na sesję RPG, to dzięki dość epickiej introdukcji komiks wzbudza zainteresowanie, szczególnie miłośnika sword & sorcery.
Adventurers traktuje o poszukiwaniach wspomnianego klucza w ruinach Tecumeth. Jak można przypuszczać czają się w nich liczne niebezpieczeństwa. Miejsce akcji, mroczna atmosfera, typy zagrożeń mocno kojarzą się z prozą Howarda, z tym, że zamiast Conana, mamy tu osiem postaci. Behnke każdej z nich daje coś do roboty, ciągle starając się utrzymać wrażenie ich równej pozycji. Na pierwszy plan zdaje się wysuwać Coron, jaki nigdy nie walczy za to zawsze szuka wyjścia z zastanej sytuacji; stanowi swoistego lidera grupy, mimo że nie budzi zaufania wszystkich, szczególnie Bladehelma. Całkiem nieźle zaprezentowana jest Nightwind, niby kiczowata ninja, lecz przedstawiona jako ekspertka w dziedzinie pułapek i bardzo inteligentna. W jednej ze scen, podczas gdy inni walczą, ona i Coron znajdują wyjście z niebezpieczeństwa nie zadając ani jednego ciosu. Pewnie wielu czytelnikom w latach 80. spodobał się też Sultar, ekstremalny tchórz, przez co powoduje nieco kłótni w drużynie, lecz gdy rusza do walki posiada ogromną moc destrukcji. Co też warte pochwały Behnke nie boi się zabijać swoich bohaterów i już w pierwszym numerze jeden z nich żegna się z życiem.
Komiks również wizualnie wygląda atrakcyjnie. Momentami nieco amatorsko, lecz zawsze widać, że nad kadrami spędzono sporo czasu i nic nie zostało zrobione na odwal. Mimo niezbyt skomplikowanej historii czy wizualnie czasem mniejszego dopracowania niż pozycje konkurencji pierwszy numer Adventurers został wyraźnie stworzony z pasją i miłością swoich autorów. Stanowi soczysty przykład sword & sorcery i myślę, że warto po niego sięgnąć.
The Invincible Red Sonja #7-8 (Dynamite, 2022)
Scenariusz: Amanda Conner, Jimmy Palmiotti
Rysunki: Moritat
Mimo że The Invincible Red Sonja ogólnie nie jest oceniana tak dobrze, jak choćby Red Sonja, to wg mnie stanowi jedną z dających największą frajdę serii o diablicy z mieczem. Jest pełna energii, dynamiczna, zróżnicowana, z nienachalnym poczuciem humoru, ciekawą paletą postaci drugoplanowych i z przypakowaną Sonją. Muszę przyznać, że ten z jej designów wygląda w moich oczach świetnie i doskonale pasuje do przejaskrawionego sword & sorcery. Taką Sonję widziałbym w crossoverze z Conanem.
Numer zaczyna się spotkaniem bohaterki z boginią Scathach; jak pamiętamy, poprzedni zeszyt zakończył się katastrofalnymi wydarzeniami na ogromną skalę, w wyniku których rudowłosa heroina znajduje się na krawędzi życia i śmierci. Ich spotkanie nawiązuje nieco do Siódmej pieczęci Bergmana. Dwie kobiety prowadzą ze sobą gry umysłowe – świetnie rozpisane i pokazujące Sonję w innym świetle niż walczącą mieczem czy wdającą się w pijatyki.
W realnym świecie jej ciało zostaje odratowane przez Tumę. To z kolei daje autorom czas na kilka spokojniejszych chwil, gdy oboje idą nad jezioro aby się oczyścić, znaleźć ubranie dla Sonji czy nieco poromansować i pomówić o ostatnich wydarzeniach. Dialogi są organiczne, relacja Sonji z Tumą bardzo naturalna i nie czuć w tym wymuszonego romansu, jaki czasami przydarza się heroinie.
Ale to nie wszystko, Palmiotti i Conner znajdują też czas na kilka chwil z Zarią i Ederikiem, drugoplanowymi postaciami, którym rozwoju na przestrzeni serii mógłby pozazdrościć niejeden pierwszoplanowy bohater. Ich miłość i wspólne doświadczenia zmieniają ich w o wiele bardziej dojrzałych. W samą porę, gdyż zostają zaatakowani przez plemię, korzystające z bardzo groteskowej (i niebezpiecznej) magii.
Numer ósmy serii stanowi opowieść w klasycznym dla hyboryjskich fantasy stylu. Zaczyna się od kilku scen Sonji z Tumą, jakie szybko przechodzą w walkę z bandą mniej lub bardziej groteskowych antagonistów. Wszystko niestety kończy się pojmaniem naszych bohaterów i zabraniem ich do królestwa pod władzą Tezzaha, rozpustnego miłośnika gladiatorskich walk i ogólnie niezbyt dobrego władcę. Oczywiście do następnego pojedynku na miejscowej arenie zostaje wybrana diablica z mieczem.
Mimo prostej fabuły numer prezentuje ją w satysfakcjonujący sposób. Większość osób, jakie spotyka Sonja w niewoli – nawet teoretycznie wrogich jej żołnierzy – została przedstawiona w pozytywnym świetle. Nie brak wśród nich szacunku wobec rudowłosej wojowniczki, a nawet wydaje się, że kibicują oni jej, a nie jej przeciwnikowi, określanemu jako syn Tezzaha. Dość przyjemne są również sceny ponownego spotkania Sonji z Zarią i Ederikiem. Przyjaźń dwóch kobiet jest na tym etapie bardzo silna; relacje między postaciami i ich ewolucja jest zresztą stałą dla serii i to głównie dzięki nim zachowuje ona wrażenie ciągłości i koherentności mimo zmian miejsca akcji czy przeciwników. Ilustracje wciąż są atrakcyjne, mimo że czasami wydają się nieco niedokończone. Jak zawsze jednak muszę pochwalić Moritata za design Sonji.
Vampirella #4 (Warren, 1970)
W tym numerze ponownie nie uświadczymy Vampirelli, zatem tylko lakonicznie napiszę, o czym są poszczególne nowele.
1. Vampi’s Feary Tales: Burned at the Stake!
Scenariusz i rysunki: Tom Sutton
O czarownicach i paleniu na stosie; zero oryginalności.
2. Vampi’s Scarlet Letters
Listy od czytelników, którzy piszą, że historie im się podobały albo nie. Nic ciekawego.
3. Forgotten Kingdom
Scenariusz: Bill Parente
Rysunki: David Sinclair
Dinozaury i roznegliżowane kobiety, czyli dość popularny motyw w tamtych latach. Do tej prehistorycznej sielanki wpada jednak kosmonauta. Forgotten Kingdom to takie trochę Istoty, o których zapomniał świat i Planeta małp w jednym. Dość przyzwoita i z mocno negatywnym zakończeniem historia.
4. Closer Than Sisters
Scenariusz: Nicola Cuti
Rysunki: Mike Royer
Morderstwa o spadek i podróż w czasie. Całkiem pomysłowe i atrakcyjnie wyglądające opowiadanie. Czwarty numer magazynu jest zdecydowanie lepszy od poprzedniego.
5. Moonshine
Scenariusz: Don Glut
Rysunki: Bill Barry
Tym razem nieco gorzej. O tym, że ludziom ze wsi nie ma co ufać.
6. Come Into My Parlor
Scenariusz: Michael Rosen
Rysunki: Dick Piscopo
Można było też zatytułować „Spider-Woman Gone Wrong”. Bardzo atrakcyjna historia ku przestrodze, żeby nie ufać pięknym kobietom, bo zawsze coś knują. Tak naprawdę sporo nowel w magazynie jest o tym, że kobietom – szczególnie atrakcyjnym – nie można zaufać.
7. Run for Your Wife
Scenariusz: Forrest J. Ackerman
Rysunki: Jack Sparling
Wariatka przebrana za wariata zmusza ludzi do grania w The Most Dangerous Game. Trochę nijaka i mało emocjonująca nowela, lecz z zaskakująco logicznym finiszem.
Vampirella #5 (Warren, 1970)
Kolejny numer bez Vampirelli, więc zapodaję tylko lakoniczny przegląd nowel.
1. Vampi’s Feary Tales
Scenariusz i rysunki: Tom Sutton
O tym jak Stonehedge było miejscem składania ofiar Belzebubowi. I przebywania wilkołaków. I wiedźm, nie zapominajmy o wiedźmach.
2. Craft of a Cats’ Eye
Scenariusz: Don Glut
Rysunki: Bill Fraccio
Nieprzyjemny mężczyzna próbuje wkupić się w łaskę bogatej cioci i później ją zabić. Problem w tym, że obserwują go koty… Bardzo przewidywalna, ale z nieco eksperymentalnym zacięciem wizualnym nowelka.
3. Scally Death
Scenariusz: Don Glut
Rysunki: Billy Graham
Ludzie w czasach prehistorycznych i ich kłopoty z dinozaurami. Ładnie narysowana opowiastka.
4. An Axe to Grind
Scenariusz i rysunki: Jeff Jones
Slasher z kadrem niczym z Lśnienia Stanleya Kubricka, które powstanie kilkanaście lat później. Dość fajna, ciekawie narysowana historia.
5. Vampi’s Flames
Fanowska strona z biografiami autorów, opowiadaniami i rysunkami od czytelników.
6. Avenged by Aurora
Scenariusz: Bill Parente
Rysunki: Tom Sutton
Magia i średniowiecze, czyli fantasy pełną gębą. Ponownie przyjemna nowela, piąty numer zdecydowanie ciekawszy od poprzedniego.
7. Ghoul Girl
Scenariusz: Don Glut
Rysunki: John Fantucchio
Dziewczyna, która być może jest gulem i jest ścigana przez Niemców. I zaraz po pochwale numeru otrzymałem średniej jakości historyjkę z głupkowatym finałem.
8. Escape Route
Scenariusz: T. Casey Brennan
Rysunki: Mike Royer
O mężczyźnie gnębionym wyrzutami sumienia. Nawet fajne, bez zbytniego efekciarstwa i utrzymane na poziomie grozy psychologicznej, czyli nie ma tu potworów, morderców etc.
9. Luna
Scenariusz: Don Glut
Rysunki: Jack Sparling
Zupełnie nonsensowna opowieść o mieszkańcach Księżyca.
10. Vampi’s Scarlet Letters
Listy od czytelników. Jeden autor zastanawia się czy Vampirella będzie długo kontynuowana. Ciekawe czy sam pozostał z serią i czy jeszcze czyta przygody Vampi w dzisiejszych czasach.
Army of Darkness #6 (Dynamite, 2006)
Scenariusz: James Kuhoric
Rysunki: Nick Bradshaw
Powtórka z Martwego zła 2 z lekkim dodatkiem finału pierwszego sezonu Ash kontra martwe zło. Kuhoric stara się kurczowo trzymać pierwowzoru, przez co nie jest w stanie wykreować nic oryginalnego, lecz udaje mu się za to przemycić co nieco z klimatu filmów Sama Raimiego, co sprawia, że jest to najlepszy do tej pory numer serii.
.
.
.
.
.
.
.
.
Episode (Marvel)
Oryginalnie wydany w Conan The Barbarian #48, 1980
Ja czytam poprawiony wizualnie reprint Dynamite z 2018 roku wydany w The Further Adventures of Red Sonja Vol. 1
Scenariusz: Roy Thomas
Rysunki: John Buscema
Krótka opowiastka o czarnoksiężniku, wojowniku i Sonji, która rozprawia się z oboma. Całkiem niezła rzecz; choć o bardzo niewielkiej objętości, to pokazuje bohaterkę jako sprawnie poruszającą nie tylko swoim ostrzem, lecz również swoją głową.
Marvel Feature Vol. 2 #1 (Marvel, 1975)
Red Sonja, She-Devil With a Sword: The Temple of Abomination
Scenariusz: Roy Thomas
Rysunki: Dick Giordano
Po kilku nowelach w Kull and the Barbarians i rozpoczęciu jej okazjonalnego panelu w The Savage Sword of Conan Marvel zdecydował się poświęcić Czerwonej Sonji drugą serię Marvel Feature. Pierwsza seria jest odpowiedzialna za wprowadzenie do superbohaterskiego uniwersum grupy Defenders; po kilku pozycjach zaczęła skupiać się na Ant-Manie, a następnie na team-upach Thinga z różnymi herosami, które kontynuowano później w Marvel Two-In-One. Druga seria Marvel Feature była natomiast w całości poświęcona diablicy z mieczem.
The Temple of Abomination to typowa opowieść w stylu Howarda. Sonja natyka się na starą, zapomnianą świątynię, gdzie czekają na nią niebezpieczeństwa, nierozwiązana tajemnica i ukryta bestia. Jest to przyjemna, choć bardzo krótka nowela, udanie naświetlająca charakter i zdolności bohaterki oraz prezentująca się bardzo zadowalająco wizualnie.
W numerze znalazła się także nowela Red Sonja, będąca pokolorowanym reprintem noweli pod tym samym tytułem, pochodzącej z The Savage Sword of Conan #1. Historia ta stanowi kontynuację jednego z komiksów o Conanie z 1972 roku, w którym Sonja zadebiutowała. Fakt ten sprawia, że jeśli ktoś nie czytał komiksu o Cymeryjczyku może być odrobinkę skonfundowany.
Ktoś mógłby spytać dlaczego Marvel Feature – dość nietypowo dla siebie – zafundował nam dwie nowele, w tym jedną starą, zamiast jednej pełnej historii? Rudowłosa heroina spotkała się z pozytywnym odzewem ze strony czytelników, o czym świadczą jej powroty we wcześniej omówionych przeze mnie nowelach. Jako że jej popularność nie spadała postanowiono przeznaczyć dla niej kilka próbnych kolorowych zeszytów (do tej pory historie z nią były utrzymane w czerni i bieli, za wyjątkiem dwóch wizyt w serii Conan) i w tym celu wskrzeszono Marvel Feature. Z nieznanych powodów Stan Lee i Roy Thomas dość prędko zmienili zdanie i zdecydowali się wydać zbiór krótkich opowiadań o Sonji. To właśnie do niego napisano The Temple of Abomination. Nie minęło jednak wiele czasu nim powrócili do pierwotnego zamiaru wydania kilku zeszytów o diablicy z mieczem. Oznaczało to, że muszą się spieszyć z zamknięciem pierwszego numeru, gdyż termin jego wydania był już wtedy bliski. Żeby zapełnić resztę komiksu zdecydowano się zatem na dodanie kolorowego przedruku Red Sonja (bardzo dobrej historii swoją drogą).
Justice, Inc. #3 (DC, 1975)
Scenariusz: Danny O’Neil
Rysunki: Jack Kirby
Trochę lepiej niż poprzednio, ale to wciąż bardzo słaba seria. Ten numer zasługuje na pochwałę za podteksty antyrasistowskie i nawiązania do segregacji rasowej i niewolnictwa. Ponadto jego fabuła o mutujących ludziach jest odrobinę logiczniejsza niż we wcześniejszych spotkaniach z Avengerem.
Evil Ernie: Youth Gone Wild Dir. Cut (Chaos! Comics, 1995)
Scenariusz: Brian Pulido
Rysunki: Steven Hughes
Twórcy Evil Erniego (i Lady Death, i Smileya) mówią o swoich inspiracjach (monster movies, heavy metal, Ameryka), dzielą się fragmentami scenariusza, korespondencją z Malibu (pierwsza miniseria oryginalnie wyszła pod szyldem Malibu Comics), grafikami koncepcyjnymi i innymi bonusami. Przyznam, że całkiem fajnie było zajrzeć w kulisy powstania serii.
Niobe: She is Death #1 (Stranger Comics, 2019)
Scenariusz: Sebastian A. Jones
Rysunki: Sheldon Mitchell
Niobe: She is Death rozgrywa się – jak łatwo zgadnąć – po wydarzeniach z Niobe: She is Life. Jones w pierwszym numerze nowszej z serii – podobnie jak to uczynił w początkowym zeszycie The Untamed: Killing Floor – natychmiast wrzuca czytelnika w sam środek akcji, próbując uchwycić jego uwagę. Następnie cofa się w czasie by zaprezentować, jak doszło do tego, co przed chwilą widzieliśmy.
Pierwsze jednak, co rzuca się w oczy to oczywiście ilustracje. Poprzednie tytuły ze świata Asundy cechowały się sporym oniryzmem, mimo że same rysunki – szczególnie w The Untamed: A Killing Floor – sprawiały czasem wrażenie tworzonych w pośpiechu i często ich główna siła leżała w posępnych kolorach. Niobe: She is Death powraca do realistyczniejszej prezentacji zdarzeń, kontynuując wizualną stronę Niobe: She is Life, lecz utrzymana jest w bardziej ponurej kolorystyce, akuratnej dla komiksu, którego tematem przewodnim nie jest już życie, a tytułowa śmierć. Ponadto nowy ilustrator jest zwyczajnie – wg mnie przynajmniej – lepszy od poprzedniego. Kadry są bardziej soczyste i dynamiczne, postaci łatwo rozpoznawalne, wszystko zdaje się dopracowane. Mimo że bardzo podobały mi się malowane rysunki w Dusu: Path of the Ancient czy oniryczne obrazki z The Untamed: A Sinner’s Prayer, to omawiana miniseria prezentuje się najdojrzalej pod względem graficznym.
Niobe spotykamy tu, gdy jest już młodą kobietą, więc mamy całkiem spory przeskok w czasie względem poprzednich tytułów. Jones nie wyjaśnia, co się działo w ciągu ostatnich kilku lat. Najpewniej zostawia te informacje na kolejne miniserie (w chwili obecnej w dość nierównych interwałach ukazują się m.in. The Untamed: Still a Fool oraz Niobe & Dura). Dorosła lub niemal dorosła pół-elfka obecnie znajduje się w więzieniu i wciąż jest poszukiwana przez swojego ojca, jaki nawiedza ją w sennych koszmarach. Pierwszy zeszyt skupia się na jej ucieczce z placówki, gdzie sadystyczny mężczyzna torturuje kobiety pod przykrywką poszukiwania bohaterki. Poza tym dowiadujemy się o zabójcach wysłanych za Niobe, w tym o Skarloku, księżycowym elfie, zaprezentowanym jako perfekcyjny asasyn.
Protagonistka oprócz stania się bardziej dojrzałą, przeszła też kilka innych modyfikacji. Choć na okładce – bardzo udanej moim zdaniem – stoi dumnie z głową pokrytą dredami, w samym komiksie ścina się na łyso, traci kontakt z boginią, jaka w poprzednich seriach do niej przemawiała i skupia się niemal wyłącznie na misji zemsty. Nie jest już idealistyczną dziewczynką, lecz nieco zgorzkniałą i dość bezlitosną wojowniczką, jaka mniej przejmuje się walką o sprawiedliwość, a bardziej zabiciem tych, co uczynili jej lub jej bliskim krzywdę. Mimo tego znajdziemy tu kilka podtekstów dotyczących systemowej przemocy wobec kobiet; w tym kontekście Niobe jest symboliczną czarnoskórą kobietą mszczącą się za liczne krzywdy wyrządzone podobnym do niej.
Początek miniserii jest zatem bardzo udany. Co prawda fabuła jest raczej nieskomplikowana, a ucieczka z więzienia w dużej mierze rozgrywa się poza kadrem i jest przez to zbyt uproszczona oraz nieco rozczarowująca, ale mimo tego komiks niewątpliwie stanowi interesującą pozycję. Niobe wyrosła na ciekawą bohaterkę, a Asunda na udanie wykreowany świat dark fantasy, jaki nie korzysta z motywów sword & sorcery, a raczej z pomysłów rodem z high fantasy i prezentuje je w mroczniejszym, bardziej odrealnionym anturażu.
Brinke of Eternity (Chaos! Comics, 1994)
Scenariusz: Brian Pulido
Rysunki: Mike Holliman
One shot, poprzez który Pulido i spółka próbują wkroczyć na bardziej klasyczny rynek superhero, acz z popularnymi w latach 90. tzw. „bad girls”, tutaj nawiązując do aktorki Brinke Stevens. Eksperyment jednak zakończył się zupełnym, totalnym, całkowitym i kompletnym fiaskiem. Brinke of Eternity to okropna cienizna posiadająca marną fabułę, irytującego, napalonego, nastoletniego sidekicka, wyrugowaną z oryginalności bohaterkę i wylew zielonego koloru. Jest to jeden z tytułów od Chaos! Comics, jakie stanowią kwintesencję wszystkich durnowatych trendów lat 90. Na szczęście nie osiągnął on żadnej popularności, więc Brinke nigdy więcej nie powróciła. Jeśli kogoś interesuje o czym komiks w ogóle jest: opowiada o tytułowej potężnej kosmicznej wojowniczce, walczącej przeciw innej potężnej kosmicznej wojowniczce, Arcanie. Obie przybywają na Ziemię, ale tylko jedna z nich chce zniszczyć ludzkość z powodu postępującego na naszej planecie zanieczyszczenia środowiska.
The Transporter #3 (Europe Comics, 2022)
Scenariusz: Tristan Roulot
Rysunki: Dimitri Armand
Jeśli nie czytaliście poprzednich numerów The Transporter to czytanie o trzecim zetknie Was z ogromnym spoilerem z drugiej części, więc odradzam lekturę omówienia. Wiedzcie jednak, że trzecie spotkanie z serią wciąż trzyma wysoki poziom.
Jeśli jednak znacie poprzednie numery lub nie przeszkadzają Wam spoilery to zapraszam dalej.
Jak pamiętamy, w finale drugiego spotkania z Transporterem okazał się on być tworzonym masowo przez pajęczą, koszmarną istotę bytem, którego kreacja odbywa się za cenę życia normalnych ludzi. Tym samym Roulot obraca fabułę o 180 stopni; dobre uczynki Transportera nigdy nie były dobre, a złe uczynki kobiety go ścigającej nigdy nie były złe. Co więcej rewelacje te oznaczają, że Transporterów jest ogromna ilość i jeśli ich się nie powstrzyma cała ludzkość jest zagrożona przejęciem przez złowrogą kreaturę. Na tym etapie komiks potrzebuje zatem nowego bohatera i – tu akurat bez zaskoczenia – znajduje go, a raczej ją, w osobie wspomnianej kobiety. W tym numerze poznajemy więc lepiej jej historię oraz wpadamy do niej do domu razem z Nosem, który ukrywa fakt połknięcia jajka Transportera.
Główna część komiksu – jak zawsze stanowiącego syntezę westernu, postapokalipsy i body horroru – skupia się jednak na ataku Transporterów na kryjówkę kobiety, kojarzącym się nieco z Terminatorem Jamesa Camerona. Choć moim zdaniem protagonistka prezentuje się nieco zbyt mocarnie względem jej przeciwników, szczególnie po tym, co widzieliśmy w pierwszym numerze, jest to niewielki minus i całość czyta się ze sporym zainteresowaniem. Trzecia część ucina budowanie świata przedstawionego czy rozważania o kondycji ludzkiej, przesuwając te tematy na dalszy drugi plan i zamiast tego pozwala skupić się na walce z potężnymi adwersarzami.
Lynch Mob #1 (Chaos! Comics, 1994)
Scenariusz: Brian Pulido
Rysunki: Greg Capullo
Z okładką wyglądają jak bezwstydna zrzyna z W.I.L.D.Cats czy X-Force Chaos! Comics ponownie pokazuje jak nie powinny wyglądać komiksy (egdy) superhero. Mamy 2048 rok, kiedy to funkcjonuje twarda, brutalna, ale raczej pozytywna drużyna quasi-mutantów w składzie: Slegde, Madein Steel, Lynch, Runt i Knox. Podobnie do Brinke of Eternity czy zerowego numeru Evil Ernie otrzymujemy chaos w czystej postaci, przefiltrowany przez poetykę lat 90.: wielkie spluwy, przejaskrawione x-menowanie, wciskanie zielonego koloru gdzie się da, wypchanie kadrów i stron przeróżnymi szczegółami i pędzenie z durnowatą akcją w nadziei, że nikt nie zauważy jak nędzna ona jest. Fabularnie Lynch Mob stanowi cyberpunkowe sci-fi, jakie może kojarzyć się z niskobudżetowymi filmami z lat 90., jak np. Cybertracker. Z tą różnicą jednak, że w komiksie nie trzeba przejmować się budżetem, więc pojawia się więcej postaci i dużo więcej wybuchów. Niech Pulido czym prędzej wraca do horroru, bo quasi(anty)superbohaterskie fantastyki zupełnie mu nie wychodzą.
Magnus Robot Fighter #9 (Gold Key, 1965)
Scenariusz i rysunki: Russ Manning
Tym razem Północne Am zostaje zaatakowane przez niezniszczalne roboty. Jako takie są odporne na fizyczne ataki Magnusa, zmuszonego znaleźć rozwiązanie umysłowe, a nie siłowe. Dzięki temu numer prezentuje się ciekawiej od wielu innych. Zawiera też całkiem przyzwoity i satysfakcjonujący finał. Przy okazji niemal całkowicie pozbywa się moralizatorskiego tonu, co tylko wychodzi komiksowi na plus. Na deser otrzymujemy podwójną porcję listów, pisane prozą opowiadanie o podróżach w czasie i kolejną nowelkę z kosmitami, tym razem ratującymi życie Ziemianom.
Mimo mojego czasem utyskiwania na serię, Magnus Robot Fighter i sporo innych tytułów od Gold Key to klasyka złotej ery komiksów z bohaterami, którzy osiągnęli nierzadko kultowy status w Stanach Zjednoczonych i komiksy z ich udziałem powracają do dzisiaj. Jako takie są warte sprawdzenia, a i wiele z zeszytów stanowi przyjemną lekturę.
Lady Death Swimsuit Special (Chaos! Comics, 1994)
Nie jest to komiks, a galeria 32 grafik z Lady Death w strojach kąpielowych, w seksownych pozach, z dozą czarnego humoru oraz z motywami nawiązującymi do horrorów. Nic nadzwyczajnego tu nie znajdziemy, acz pozycja stanowi potwierdzenie, że diwa śmierci przejęła rolę twarzy wydawnictwa, spychając z tej pozycji Evil Erniego. Nie jest to zaskoczeniem, jako że wpisywała się idealnie w popularny w latach 90. trend bad girls i w rzeczy samej stanowiła jedną z jego najważniejszych reprezentantek nie tylko w Chaos! Comics, lecz w ówczesnym amerykańskim komiksie w ogóle.
Miłośnik kina azjatyckiego, kina akcji i kosmicznych wojaży na statku gwiezdnym Enterprise. Kiedyś studiował filologię polską, a potem został obywatelem NSK Państwa w Czasie. Publikował w Kulturze Liberalnej, Torii, Dwutygodniku Kulturalnym i innych.
Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis