Wysypisko komiksowe 13: Cry For Dawn, Red Sonja, Vampirella, John Carter, Army of Darkness, Adventurers

W dzisiejszym wysypisku komiksowym – po długim okresie przerwy – docieramy w końcu do wyczekiwanych finałów Red Sonja, The Invincible Red Sonja, Vampiverse i John Carter of Mars. Oprócz finiszów znalazło się miejsce na kilka kontynuacji: Cry For Dawn, Army of Darkness, Adventurers oraz Marvel Feature skupiającego się na przygodach Czerwonej Sonji. Zatem ruszajmy!

Cry For Dawn #3 (wrzesień 1990, CFD Comics)

Trzeci tom antologii grozy Cry For Dawn składa się z:
1. Przedmowy
Joseph M. Monks, Joseph Michael Linsner
2. Playmates
Scenariusz: Joseph M. Monks, rysunki: Joseph Michael Linsner
3. Vicious Circle
Scenariusz: Joseph M. Monks, rysunki: Joseph Michael Linsner
4. Purity Through Fire
Scenariusz: Joseph M. Monks, rysunki: Joseph Michael Linsner
5. Alone
Scenariusz: Edgar Allan Poe, rysunki: Joseph Michael Linsner

Cry For Dawn jest pozycją, której design graficzny niezmiennie jest przemyślany, nastrojowy i oniryczny, co utwierdza czytelnika w przekonaniu, że ma do czynienia z dziełem pełnowartościowym i takim, które wykorzystuje swoje 36 stron do cna. Od dodatkowych grafik i symbolów uatrakcyjniających spis treści czy przedmowę, poprzez logo, po zawartość nowel, komiks nigdy nie zawodzi na poziomie wizualnym.

We wstępie do trzeciego numeru Monks wspomina pytanie, jakie zadał klasykom komiksowej grozy – Gene’owi Colanowi, Steve’owi Bissettowi, Dennisowi Danielowi i innym – podczas FantaCon. Zapytał ich o tematy, których nigdy nie podjęliby się narysowania. I otrzymał przewidywalną odpowiedź: nadmierna przemoc (szczególnie jeśli pozostaje nieukarana), okaleczanie i molestowanie dzieci, jakiekolwiek gore dla samego gore, gwałty, kazirodztwo… Czyli tematy, z których część już pojawiła się na łamach Cry For Dawn. Monks z premedytacją dotyka kwestii, jakich jego starsi koledzy, rozwijający komiksową grozę w poprzednich dekadach, podjąć się nie chcą. Zaznacza jednak, że jego zamiarem nie jest odwoływanie się do fanatyków czystej przemocy szukającej morderców pokroju Jasona Voorheesa, lecz wykorzystywanie tematów tabu w celu skomentowania otaczającej go rzeczywistości. Przykładem jest sprawa Joela Steinberga z 1989 roku; uzależnionego od kokainy obrońcy sądowego miasta Nowy Jork, oskarżonego o gwałt i morderstwo, skazanego za pobicie, znęcanie się i doprowadzenie do śmierci sześcioletniej dziewczynki, którą nielegalnie adoptował ze swoją partnerką.

Playmates

Nowela opowiada o – wydawałoby się – szczęśliwej rodzinie, składającej się z ogólnie lubianego ojca, atrakcyjnej matki i młodej córki. Ojciec jednak w tajemnicy molestuje i gwałci dziewczynkę. Niestety nikt nie zauważa problemów, a gdy ta próbuje zwrócić się o pomoc do matki spotyka się jedynie z niedowierzaniem.

Komiks dotyka ponurego, poruszającego tematu. Na szczęście nie próbuje go zaprezentować w sensacyjnym kontekście. Jest raczej apelem o słuchanie ofiar i nie dawanie wiary (męskim) oprawcom tylko dlatego, że wydają się na powierzchni fajnymi ludźmi. Jako nowela w antologii grozy zawiera motywy nadprzyrodzone, lecz także nie próbuje nimi szarżować, dzięki czemu nie zaburzają one wydźwięku całości. Monks unika również – aż do ostatnich stron – pokazywania przemocy. Nie mogę napisać, że jest to najlepsze potraktowanie tematu, z jakim kiedykolwiek się spotkałem, ale mogę stwierdzić, że Playmates stanowi wartościowy głos poświęcony unikanemu tematowi w komiksach.

Vicious Circle

Kolejna nowela podejmuje temat samobójstwa jako wyzwolenia się z wielkiego cierpienia, jako prywatnej decyzji, za którą nikt nie powinien być osądzany przez innych ludzi. Bohaterem jest Hobson, zdeformowany mężczyzna, żyjący jako atrakcja dla widzów wesołego miasteczka. Jego próby samobójcze – powodowane fizycznym upośledzeniem, brakiem prospektów, niespełnioną miłością – kończą się z niezrozumiałych powodów fiaskiem. Wydaje się, że komuś bardzo zależy aby żył.

Vicious Circle jest bardzo ponurą historią, ilustrowaną mrocznymi, pełnymi cieni i czerni rysunkami odbijającymi mrok duszy Hobsona. Przez niemal cały komiks jego twarz i sylwetka są ukrywana, czytelnik jedynie od czasu do czasu widzi fragmenty jego wykoślawionego ciała. Dodanie elementu nadnaturalnego zostało wykorzystane w celu pogłębienia tragedii protagonisty i zaserwowania nam jednego z najbardziej gorzkich zakończeń, jakie można sobie wyobrazić.

Purity Through Fire

Trzecia nowela kontynuuje podejmowanie cięższych tematów i dotyka kwestii rasizmu. Protagonistą jest mężczyzna zabijający Afroamerykanów. Nie dlatego, że jakiś uczynił mu coś złego, tylko dlatego, że są czarnoskórzy. Mężczyzna nie ma przy tym problemów z policją. Nawet po zabiciu 17, 20, 40 czy więcej osób – mężczyzn, kobiet w ciąży, nastolatków – media i władze niezbyt przejmują się sprawą. Jedyny kłopot dla niego to rosnąca cena naboi. I zmartwienie, że pewnie nikt mu za jego uczynki nie podziękuje. Ale mimo tego mężczyzna ma wielkie plany. Chce zabić wszystkich Afroamerykanów. A potem przyjdzie kolej na Włochów.

Ironiczna, ociekająca czarnym humorem nowela wizualnie przedstawia mordercę, jak i inne białe postaci, w szczegółach. Wszyscy czarnoskórzy są natomiast narysowani jak cienie czy osoby z zamazanymi twarzami i sylwetkami, wskazując, że w oczach zabójcy są jednakowo wyglądającymi, anonimowymi istotami, których jedyną cechą jest ich kolor skóry. Linsner w oczywisty sposób odnosi się tu do irracjonalnego podłoża rasizmu, problemów Stanów Zjednoczonych z przemocą na tle rasistowskim oraz z uliczną przestępczością – czy przestępczością w metrach – w latach 80.

Alone

Najcięższy – póki co – numer Cry For Dawn kończy się wierszem Alone Edgara Allana Poego z ilustracjami przenoszącymi akcję poematu we współczesność i skupiającymi się na seryjnym mordercy kobiet. Jest to bardzo atrakcyjna graficznie koda dla trzech poprzednich nowel. Co skłania mnie do napisania, że czytając tę antologię nieprzerwanie odnoszę wrażenie, że w niej znajdują się jedne z najlepszych, jeśli nie najlepsze prace Linsnera.

Następnie otrzymujemy reklamę koszulek Cry For Dawn w cenie 11,95 dolarów za sztukę.


Red Sonja #11-12 (lipiec-sierpień 2022, Dynamite)
Scenariusz: Mirka Andolfo, Luca Blengino
Rysunki: Giuseppe Cafaro

Przedostatni numer serii jest najspokojniejszy ze wszystkich i mocno zwalnia prędkość akcji dając nam czas na złapanie oddechu przed finałem. Sonja i Sitha docierają w końcu do celu swojej podróży, którym okazuje się być dość dobrze chronione miasto zamieszkiwane wyłącznie przez kobiety. Pilnują one demona zaklętego w górze, lecz poza tym prowadzą dość sielankowe życie z dala od problemów i przemocy świata. Sitha poznaje swoją biologiczną matkę, Sonja jest zachwycona miejscem i nawet przez chwilę sama rozważa pozostanie w nim.

Oczywiście jako zaprawieni w bojach czytelnicy cały czas czujemy, że to co widzimy jest zbyt dobre aby mogło być prawdziwe. Jednak nie przeszkadza to w docenieniu tego momentu relatywnej ciszy, wypełnionego m.in. rozważaniami nad przyszłością Sonji i jej determinacją aby na zawsze kontynuować swoją podróż przez hyboryjską erę i nie zatrzymywać się nigdzie na dłużej. Oprócz tego chwilę poświęcono na przedstawienie jej matczynej relacji z Sithą, relacji która musi zostać w końcu przerwana. W pozytywnym odbiorze pomagają kadry o kinowym zacięciu, dzięki którym z łatwością wczuwamy się w opowieść.

Bez większej niespodzianki ostatni numer dowodzi, że utopie nie istnieją. Sonja domyśliła się, że coś jest nie tak i rusza na ratunek Sithie, z której mieszkańcy złudnej sielanki zamierzają wyciągnąć Xamula, szalonego ognistego demona i umieścić go na powrót w wulkanie. Diablica z mieczem musi zmierzyć się ze strażniczkami rytuału i odnaleźć swoją przybraną córkę, co czyni w dynamicznych, pełnych energii panelach. Akcja toczy się szybko, lecz nigdy za szybko. Jak przystało na dobre fantasy, w finale hyrkańska heroina będzie musiała stoczyć bój z samym Xamulem, jaki kilka numerów temu obiecał, że zetnie jej głowę. Walka jest nieźle rozbudowana i Sonja wydaje się być przez niemal cały czas na straconej pozycji.

Red Sonja spod ręki Mirki Andolfo i Luci Blengino to nader solidna, choć wg mnie nieco zbyt krótka opowieść. Zbyt krótka, ponieważ hyboryjskie krainy w rękach tych twórców prezentowały się żywo, charakternie i intrygująco, szkoda je więc zostawiać po ledwie 12 numerach. Podróże Sonji się jednak nie kończą, w momencie gdy ta seria oraz The Invincible Red Sonja zmierzały ku finałom, zabierano się już za start The Unbreakable Red Sonja, a spośród alternatywnych wersji heroiny na kartach komiksów wciąż walczyła Samurai Sonja i rozpoczynała swą przygodę The Immortal Red Sonja.


Vampiverse #4-6 (grudzień 2021-luty 2022, Dynamite)
Scenariusz: Tom Sniegoski, Jeannine Acheson
Rysunki: Daniel Maine

Numer czwarty zaczyna się od krótkiego pojedynku Bloodwing z Vampzillą, czyli wersją Vampirelli o wielkości – nie zgadniecie – Godzilli. Ten krótki wstęp z powodzeniem przypomina nam, że znajdujemy się w szalonym multiwersum pełnym różnych wersji Vampi. Wygłoszony przy okazji potyczki – nieco zbyt ekspozycyjny przyznam – monolog głównego bad guya szybko informuje nas też o czym jest miniseria. Tajemniczy Artysta tworzy i niszczy światy zamieszkiwane przez Vampirelle z różnych uniwersów. Jedna z nich – Bloodwing – odkryła istnienie tego swoistego boga i przeskakuje między światami aby przejmować moce alternatywnych wersji samej siebie, co ma ją doprowadzić do Biblioteki i przejęcia kontroli nad multiwersum.

Po tym wstępie wracamy do „naszej” Vampi, która wraz z Vamp, Vampirellą z czarno-białych lat 50. i Prague’em walczą z Kultem Chaosu w hiper noir Stanach Zjednoczonych. Nie trzeba długo czekać na przybycie antagonistki i kolejną serię krwawych scen akcji, zakończonych zgonem jednego z bohaterów. Reszta musi ratować się ucieczką. W ten sposób Sniegoski i Acheson powracają do skakania między uniwersami w pogoni za stronami żyjącej w formie dziecka Księgi, mającej doprowadzić Vampirelle do Biblioteki przed Bloodwing.

Następnie przenosimy się do epoki kamienia łupanego, gdzie na Stone Age Vampirellę poluje Futurella, członkini Reality Corps z przyszłości. Ta druga wykryła rozpad multiwersum, lecz omyłkowo uznała, że ta pierwsza jest temu winna. Główna część numeru schodzi później na rozmowach i planowaniu nowego oddziału Vampirelli, które zbliżają się do odkrycia miejsca przebywania Artysty. W międzyczasie Bloodwing atakuje kolejny świat i mierzy się z kolejną wariacją nt. kosmicznej wampirzycy.

Może się wydawać, że seria wpadła w błędne koło repetycji i poniekąd to prawda, lecz scenarzyści zawsze dodają nowe elementy do swojej układanki, zaskakują interesującymi pomysłami i wersjami Vampi, a przy tym jest tu na tyle metafabularnie i emocjonująco, m.in. dzięki żywo zarysowanym charakterom postaci, że ciężko nie odczuwać przyjemności z lektury.

Numer piąty rozpoczyna się w alternatywnej wersji Londynu 1940 roku, który jest totalitarną antyutopią pod kontrolą sił Chaosu. Z autorytarnymi władcami walczy tam Agentka Vampirella, będąca skrzyżowaniem Vampi z niewidzialnym człowiekiem z klasyka Jamesa Whale’a. Oczywiście nie trzeba wiele czekać na atak Bloodwing, która z każdym krokiem zbliża się do Artysty. W tym jednak numerze po otwierających scenach akcji i rozlewu krwi nie przenosimy się do bohaterek serii, a do małego domku w lesie, gdzie leży nieuleczanie chora kobieta imieniem Trina, której śni się Bloodwing. Uważny czytelnik pewnie powiąże w tym momencie wszystkie wątki, lecz wciąż pozostanie zaintrygowany kwestią, jak zostaną one zaprezentowane w finale. Nasze 5 Vampirelli mają tymczasem ręce pełne roboty w świecie prehistorycznym (dinozaury, jaszczuroludzie). Po kilku stronach akcja gwałtownie przyspiesza i nagle wpadamy do Biblioteki, znajdującej się na rozdrożu multiwersum. Co ciekawe przybywamy tu nie na kończący zeszyt cliffhanger, lecz na serię potyczek, wyjaśnień, surrealizmów i snów.

Vampiverse od samego początku stanowił jeden z najlepszych tytułów od Dynamite, jaki do tej pory miałem okazję przeczytać. Piąty zeszyt nie tylko utrzymuje, ale i podnosi poziom serii. To pulpa pełną gębą, ale też taka która nie boi się korzystać z nowoczesnych trendów – w tym będąc jedną z najciekawszych wizji multiwersum w okresie przepełnionym multiwersami w kinie, w telewizji i w komiksach – oraz stanowić hołd dla wyobraźni innych twórców, przede wszystkim dla twórców Vampirelli. Miniseria odsłania się też jako hołd dla postaci Vampi, rozbudzającej wyobraźnię czytelników od 1969 roku. Ta – i nie tylko ta – postać komiksowa jest większa niż jakikolwiek scenarzysta czy rysownik. W tym kontekście Vampiverse pokazuje się również jako opowieść o wpływie komiksów i komiksowych bohaterów na naszą rzeczywistość, o ich długowieczności, aktualności. Nie chcę zepsuć nikomu przyjemności z lektury finału, stąd wspomnę tylko, że w szóstym numerze Vampirelle ze wszystkich rzeczywistości mierzą się z Bloodwing w epickiej bitwie. Ale to nieco nostalgiczny, dramatyczny epilog zapada najbardziej w pamięć. W moim uznaniu Vampiverse jest świetnym tytułem, szczególnie – ale nie tylko – dla fanów Vampirelli.

!!SPOILER!!: Artystą, a właściwie Artystką, okazuje się być Trina Forrest, postać inspirowana prawdziwymi twórcami Vampi: Forrestem J. Ackermanem i Triną Robbins.


The Invincible Red Sonja #9-10 (czerwiec-wrzesień 2022, Dynamite)
Scenariusz: Amanda Conner, Jimmy Palmiotti
Rysunki: Moritat

Dziewiąty i zarazem przedostatni numer opowieści o bardziej rubasznej i umięśnionej Sonji względem ongoingu to jeden z fajniejszych komiksów o rudowłosej wojowniczce. Pisałem kiedyś, że w przeciwieństwie do wielu recenzentów miniserię tę darzę sporą miłością i uważam The Invincible Red Sonja za jeden z lepszych tytułów z nią w roli głównej.

W dziewiątym zeszycie rozwiązuje się cliffhanger z poprzedniego. Dla przypomnienia: Sonja, Tuma, Zaria i Ederik zostali pochwyceni przez oddziały służące miastu-państwu pod władzą niegodziwego Tezzaha, a nasza bohaterka zmuszona do walki gladiatorskiej z przeciwnikiem o kamiennej niemal skórze. Ich pojedynek jest dynamiczny, lekko humorystyczny, z Sonją wygrywającą fortelem i bez żadnych ceregieli natychmiast atakującej oglądającego walkę Tezzaha, ścinając mu głowę. Jak się prędko okazuje mieszkańcy radują się na ten widok i Sonja zostaje ogłoszona królową.

Sceny akcji zostały ograniczone do początkowych stron komiksu i twórcy – po raz pierwszy i ostatni w tej serii – oferują zeszyt niemal całkowicie wypełniony rozmowami, emocjami i spokojnym planowaniem następnych kroków. Dialogi są żywe i naturalne, a reakcje Sonji na wydarzenia wokół nie zawiodą żadnego fana. Nieco podobnie do przedostatniego numeru Red Sonja bohaterka porzuca wizję ustatkowania się – tutaj szczerą – i decyduje się kontynuować swoją niekończącą się podróż po hyboryjskich krainach. Przyznam, że dzięki bardziej rozbudowanej palecie postaci, sfinalizowania wątku romantycznego między Sonją i Tumą oraz większej dawki nieckliwego sentymentalizmu podobny pomysł przypadł mi bardziej do gustu w wykonaniu Conner i Palmiottiego.

W tym numerze bohaterka zyskuje także nową zbroję. Przez całą serię była odziana w klasyczną bikini „zbroję”, teraz w końcu otrzymała coś bardziej sensownego, a przy tym kojarzącego się z jej pełniejszym i użyteczniejszym pancerzem z Red Sonja. Zeszyt kulminuje wypłynięciem do królestwa Zarii, gdzie The Invincible Red Sonja się zakończy.

Ostatni numer jest nieco przepchany fabularnie, co sprawia, że podczas lektury wciąż towarzyszyło mi wrażenie, że lepiej prezentowałby się w formie dwóch, a nie jednego zeszytu. Tuż przed dotarciem do królestwa otrzymujemy krótką retrospekcję sprzed wyruszenia w podróż przez księżniczkę Zarię. Poznajemy ją jako pełną nadziei i obaw niewinną dziewczynę, która tak bardzo się zmieniła na przestrzeni serii. Gdy jednak docieramy do celu nie czeka na nas sielankowy finał, lecz widok zrujnowanego miasta, martwych ludzi i króla wiszącego na drzewie. Jest to dodatkowy cios dla księżniczki i nie waha się ona wspomóc Sonję w misji zemsty. Prędko się okazuje, że winę za barbarzyński atak ponosi Blackwing i jego ludzie, którzy więżą matkę Zarii.

Wszystkie części składowe numeru – od scen dramatycznych, przez sceny akcji, po zwieńczenie wszystkiego scenami ślubu i radości – są na bardzo wysokim poziomie, lecz zawarte w jednym zeszycie nie mają możliwości zbyt jasno zabłysnąć. Mimo tego nie sposób nie cieszyć się lekturą, ani też nie odczuwać lekkiego zawodu, że to już koniec. Dla fanów diablicy z mieczem, a nawet sword & sorcery jako takiego The Invincible Red Sonja jest pozycją zdecydowanie wartą uwagi.


John Carter of Mars #4-5 (lipiec-sierpień 2022)
Scenariusz: Chuck Brown
Rysunki: George Kambadais

Jak pisałem w poprzednich wpisach, John Carter of Mars jest według mnie nieudaną miniserią. Brzydką, chaotyczną, pozbawioną napięcia, zbyt skaczącą między wątkami i niepotrafiącą wykreować udanych postaci. Brown wciąż nalega na wprowadzanie nowych, istotnych dla fabuły osób, nie dając im szans na jakikolwiek rozwój, a czytelnikowi na łatwe śledzenie fabuły. Poza tym ilustracje są tak niechlujne i nieudane, że czasami ciężko odróżnić kto jest kim.

W czwartym numerze John finguje swoją śmierć aby zbliżyć się do Etora, głównego bad guya mini. Sam Etor zostaje przywołany na Marsa przez swoich sprzymierzeńców, którzy dostrzegają destruktywność jego zamiarów dla wszystkich stron konfliktu. Dejah Thoris w międzyczasie poszukuje Charliego i Hinesa, lecz wpada w zasadzkę.

Ostatni numer jest… cokolwiek dziwaczny. Z zupełnie niezrozumiałego powodu rozpoczyna się pobytem Cartera w świecie sennym, gdzie musi przeprosić za niewolnictwo w czasach wojny secesyjnej w Stanach Zjednoczonych. Nie jestem wielkim fanem postaci Johna Cartera, stąd nie znam jego historii na wylot, lecz wg informacji, jakie znalazłem Carter nigdy nie popierał niewolnictwa, ani nigdy nie posiadał niewolników. Został co prawda wcielony do armii Konfederatów, ale czy samo wcielenie równa się popieraniu niewolnictwa? Nie czuję się ekspertem w tym temacie by tę kwestię teraz zanalizować. Zresztą Brown również nie chce jej zanalizować. Po prostu umieszcza tę scenę bez realnego związku z czymkolwiek. W poprzednich zeszytach już sugerował i krytykował istnienie rasizmu w czasach Johna Cartera, więc ta scena była podwójnie niepotrzebna i nieprzemyślana. Gdyby była przyczynkiem do dywagacji nt. służby Cartera w konfederackiej armii i w kontekście niewolnictwa, wtedy pomysł mógłby się udać. Nic takiego tu jednak nie ma, ot, luźno wtrącony pomysł i to w ostatnim zeszycie tytułu.

Następnie ma miejsce wielką bitwę z udziałem wszystkich bohaterów i złoczyńców, podczas której w kierunku Marsa leci asteroida. Carter szybko konstruuje idiotyczny plan aby uratować życie na planecie. Wiedzie się on, ponieważ Brown nie ma większego pojęcia, jak działa grawitacja.

Miniseria kończy się tak, jak zaczęła: nielogicznie, durnowato i brzydko. Jeśli jesteście wielkimi fanami Johna Cartera i Dejah Thoris to pewnie zechcecie ją sprawdzić ze względów kolekcjonerskich, jeśli postacią się nie interesujecie, albo interesujecie pobieżnie, wtedy nie ma żadnego powodu by po ten tytuł sięgać.


Army of Darkness #7-8 (czerwiec 2006, Dynamite)
Scenariusz: James Kuhoric
Rysunki: Kevin Sharpe

Kuhoric dalej snuje historię o Ashu posiłkując się niewysokich lotów żartami, zarzucaniem Williamsa deadites i nawiązaniami do filmów Sama Raimiego. Siódmy numer sięga ochoczo po pomysły z Martwego zła II i serwuje kilka wątpliwej jakości – także z powodu karykaturalnych, acz lepszych niż na początku serii ilustracji – scen akcji. Kiedy wydaje się, że Williams pochlastał każdego, kogo trzeba, wtedy na scenę wpada Dracula. I zaraz za nim Van Helsing.

Kolejny zeszyt to próba powiązania Williamsa z klasycznymi horrorami Universala. Jest Dracula, jest monstrum Frankensteina, jest mumia i są wilkołaki. Dracula ma ochotę na przeczytanie Necronomiconu Ex Mortis aby pogrążyć świat w wiecznej ciemności i rozpocząć swoje rządy. Ash musi oczywiście walczyć z bandami potworów, podczas gdy Van Helsing rzuca ekspozycją. Nadal nie jest to komiks wysokich lotów, lecz dzięki odejściu od deadites Kuhoric przestał co kilka chwil zarzucać czytelnika chmarami podobnych do siebie kreatur, co wpłynęło pozytywnie na tempo narracji i ogólny poziom komiksu. Wciąż jednak nie jest to tytuł, jaki poleciłbym komukolwiek kto nie jest ekstremalnie wielkim fanem Asha Williamsa.


Marvel Feature Vol. 2 #2-3 (styczeń-marzec 1976, Marvel)
Red Sonja, She-Devil with a Sword
Scenariusz: Bruce Jones
Rysunki: Frank Thorne

Drugi numer serii testującej popularność Czerwonej Sonji rozpoczyna się od sceny rabunku. Smacznie śpiący bandyta zostaje oczyszczony z kosztowności przez bohaterkę. Zabiera mu ona także tajemniczy złoty klucz. Następnie trafia do miasteczka, gdzie spotyka starą znajomą o imieniu Katrin. Ta mówi jej, że klucz jest przeklęty i należy go natychmiast wyrzucić. Ich rozmowa zostaje przerwana, gdy ktoś kradnie konia bohaterki, z którym zostawiła łupy oraz – z jakiegoś powodu – miecz. Okazuje się, że niedoszłym złodziejem jest młodzieniec bez nogi, który swoje fizyczne niedoskonałości ukrywa za opryskliwymi słowami. Gdy hyrkańska heroina wraca z nieprzytomnym chłopakiem do karczmy okazuje się, że wszyscy goście i obsługa nie żyją.

Bruce Jones snuje tu dwa wątki. Z jednej strony mamy tajemniczego przeciwnika Sonji, śledzącego ją i zabijającego wszystkie osoby w jej otoczeniu, tak by ją wycieńczyć psychicznie i fizycznie; pomysł, który wcześniej pojawił się w mandze Samotny wilk i szczenię. Z drugiej mamy chłopaka cierpiącego na różne kompleksy. Jones próbuje nam wmówić, że on i Sonja zaczynają romans, ale jest ich miłostka jest okropnie koślawa i stereotypowa, ponadto z sugestią, że Sonja jako kobieta powinna pracować nad mężczyzną aby przestał być agresywnym bucem i wyleczyć go z kompleksów. Jones ma wyraźne trudności w prowadzeniu protagonistki jako silnej, niezależnej kobiety i nie może oprzeć się skręcaniu w przeterminowane melodramaty. Jednak gdy skupia się na rywalizacji z niewidzialnym przeciwnikiem i rosnącym zagrożeniem, wtedy prezentuje się całkiem przyzwoicie. Innymi słowy, jest to kolejny komiks o Sonji od Marvela w latach 70.

Trzeci numer kontynuuje drugi. Z jednej z rozmów ze swoim niedoszłym kochankiem Sonja dowiedziała się o istnieniu Nejy, czarodziejki, jaka powinna znać tajemnicę złotego klucza i teraz się do niej udaje. Oznacza to też, że mamy do czynienia z pierwszym dwuczęściowym story arciem w historii publikacji o Sonji. Okazuje się, że klucz, który posiada służy do uruchomienia gigantycznego robota nazywanego Balekiem, który niczym Golem (choć kojarzy się też nieco ze Światem Dzikiego Zachodu) został wieki temu stworzony przez mieszankę ludzkiego geniuszu i boskiej interwencji. Można go kontrolować, jeśli samodzielnie się go uruchomi. Niestety zamiast na walce z niezniszczalną machiną, większość numeru schodzi na nudnawej retrospekcji z czasów wielkiej wojny, zupełnie niepotrzebnie informującej nas o genezie jej powstania.

Po retrospekcji komiks zabiera nas na dwie ekstremalnie krótkie potyczki Sonji z robotem, który teoretycznie niczym Terminator ma bez wytchnienia czy odpoczynku polować na raz obrany cel. Piszę „teoretycznie”, gdyż Sonja uporała się z nim z niezwykłą łatwością, rozczarowującą w kontekście zapowiadania potęgi maszyny jako takiej, która pozwoli swojemu właścicielowi przejąć władzę nad światem.

Trzeci numer Marvel Feature poświęcony diablicy z mieczem nie jest zatem zbyt udany. Co prawda ilustracje Franka Thorne’a są bardzo zadowalające, ale Bruce Jones na stanowisku scenarzysty niezbyt się sprawdza.


Adventurers #2 (wrzesień 1986, Aircel)
Scenariusz: Scott Behnke
Rysunki: Kent Burles

Drugi numer Adventurers jest bezpośrednią kontynuacją poprzedniego, lecz z nowym rysownikiem. Kent Burles stara się być bardziej energiczny od Petera Hsu, lecz o ile jego sekwencje akcji faktycznie prezentują się nieco atrakcyjniej, to w całości cięższy, ciosany grubymi kreskami styl Hsu lepiej pasował do miksu dark fantasy i sword & sorcery, jaki oferuje komiks.

Drugi zeszyt prowadzi nas przez serię ataków na szóstkę bohaterów, krążących w podziemnych labiryntach opuszczonego miasta w poszukiwaniu klucza, do znalezienia którego wynajął ich bogaty władca Tarrus Jednooki. Ścigani przez grogów, którym przewodzi Delgar, bestia o nadnaturalnej sile, uciekają wpierw w siedlisko gigantycznego pająka, a później – na główną walkę numeru – do jaskini, gdzie grasuje groteskowe monstrum o wyjątkowej potędze.

Podobnie jak poprzednio twórcy starają się by każdy z drużyny miał coś do roboty, lecz w drugim zeszycie odnoszą w tym porażkę. Coron non stop wszystkim rozkazuje, coraz silniej ujawniając swój podstępny charakter, jak również korzysta z dwóch czarów, znacząco wpływających na fabułę nie tylko tego komiksu, ale też – jak się zdaje – na fabułę przyszłych spotkań z poszukiwaczami przygód. Sultar zostaje ponownie pokazany jako potężny mag ognia; gdy pozwala przejąć kontrolę nad swoim ciałem magicznemu bytowi Oneidzie jest najpotężniejszym członkiem drużyny, lecz korzystanie z magii przypłaca utratami świadomości oraz napadami paniki. Bladehelm, Dhakab i Shadolok są wojownikami, którzy co pewien czas korzystają z mieczy, topora czy sztyletów. Argentowi udaje się użyć jednej mocy, a w finale – po znalezieniu artefaktu podbijającego jego staty – miota potężnym czarem. I tylko Nightwind, najbardziej intrygująca obok Corona postać, nie ma nic do roboty. Chodzi z resztą drużyny i tyle, a przecież jej zdolności ninja na pewno mogły się nieraz przydać.

Adventurers to dość specyficzny komiks. Wyraźnie inspirowany grami RPG stanowi serię przygód, które z wolna budują nowy świat fantasy, starając się szybko odnaleźć własną tożsamość w dwóch pierwszych numerach. Kończą się one zapowiedzią nowych wątków i nowej misji, sugerując, że kolejne spotkania z tytułem będą mniej przypominać czytanie komiksowej adaptacji sesji gry w Dungeons & Dragons i uraczą nas bardziej soczystą fabułą. Nie oznacza to jednak, że otwierający story arc jest nieudany. Wręcz przeciwnie, czyta się go z przyjemnością, widać w nim miłość twórców do medium i gatunku, jest inny od ówczesnych pozycji fantasy, starając się kierować w stronę nieco starszych i bardziej zaprawionych w lekturach i grach odbiorców. Zarysował całkiem ciekawą galerię postaci, naszkicował intrygujący świat i zasadził ziarna kolejnych wątków, jakie wydają się, że będą interesujące. Mimo nieco amatorskiego feelingu, jaki towarzyszy lekturze, myślę, że mogę ją z czystym sumieniem polecić wszystkim miłośnikom gatunku.


Miłośnik kina azjatyckiego, kina akcji i kosmicznych wojaży na statku gwiezdnym Enterprise. Kiedyś studiował filologię polską, a potem został obywatelem NSK Państwa w Czasie. Publikował w Kulturze Liberalnej, Torii, Dwutygodniku Kulturalnym i innych.

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*