W dzisiejszym Wysypisku kontynuujemy przeglądy horrorowych antologii (Cry For Dawn, Vampirella) oraz przygody fantastyczno-naukowego Nexusa, steampunkowego Legenderry oraz sword & sorcery Adventurers. Zaczynamy także coś nowego. Ninja Elite to spin-off/prequel Adventurers, Erathune to kolejny rozdział w historii komiksowego uniwersum Asundy, Starslayer to pozycja wysyłająca celtyckiego barbarzyńcę w odległą przyszłość, a Draculina to krwiożercza siostra Vampi. Na deser lakoniczne przeglądy następnych numerów Magnus Robot Fighter oraz Army of Darkness. Mamy też coś spoza serii komiksowych, mianowicie powieść graficzną o postrzeganiu płci i patriarchalnym romantyzmie: A Man’s Skin.
Cry For Dawn #6
(CFD Productions, wrzesień 1991)
Ramblings and things.
Szósty editorials jest tym razem autorstwa wyłącznie Josepha M. Monksa. Narzeka w nim na chciwość sprzedawców komiksów (pierwszy numer Cry For Dawn śmigał wtedy za 75 dolarów, dla porównania najnowszy kosztował 2,25 dolara) i na modę wydawania jednego zeszytu komiksowego z kilkunastoma wersjami okładki. Skarży się również, że przychodzą do niego fani proszący o gore w historiach, które tegoż gore nie potrzebują, bo horror to w końcu nie tylko krew i flaki. Utyskuje także na to, że wiele sklepów boi się sprzedawać erotyczne horrory oraz że dostawy ich komiksów są czasami zatrzymywane na granicy przez Kanadyjczyków, którzy przecież we własnym kraju mają jedne z gorętszych klubów ze striptizem.
Ale chwali się też, że w mediach, szczególnie w MTV, była emitowana reklama Cry For Dawn (do obejrzenia tutaj, polecam), a niebawem zostanie wydana ich następna antologia, czyli zapowiadany od długiego czasu Subtle Violents.
W stopce redakcyjnej ukryto zaś zapowiedź The Church of Dawn. Nie podano informacji, co to takiego jest, ale mogę Wam po cichu zdradzić, że chodziło o oficjalny fanklub.
Hell Close Up
Scenariusz: Joseph M. Monks
Rysunki: Joseph Michael Linsner
Opowieść o diable przeskakującym z ciała w ciało (i najwyraźniej zabijającym właścicieli tychże ciał), który szuka sposobu na odnalezienie słynnych muzyków, jacy sprzedali swoje dusze w zamian za nieśmiertelność ich twórczości. Wśród nich znajduje się m.in. Elvis Presley.
Przyznam, że nowela niezbyt przypadła mi do gustu. Ironiczne komentarze diabełka szukającego stosownych ciał nie są zbyt wysokich lotów, a pomysł na sprzedawanie duszy przez artystów jest wyrugowany z oryginalności. Sądzę, że komiks lepiej się czyta jeśli jest się dobrze zaznajomionym z muzykami w nim wykorzystanymi, ja niestety skojarzyłem tylko Elvisa.
Dead Thing
Scenariusz i rysunki: Frank Forte
Rysowana w karykaturalnym stylu opowieść o ciekawości dzieci, o ich agresji i o repetycji fascynacji martwymi, obrzydliwymi rzeczami. Ponownie jest to do bólu przewidywalna nowela, lecz również bardzo krótka i zawierająca wystarczająco sugestywne ilustracje by była bardzo na miejscu w antologii grozy.
Who Do You Love?
Scenariusz: Joseph M. Monks
Rysunki: Stan Yankovich
Kryzys małżeński. Mężczyzna nie może znieść faktu, że jego żona nie jest już atrakcyjna. Kobieta nie może już znieść nawet samej obecności małżonka. Różnią się jednak tym, że mąż ma pistolet.
Kolejna krótka opowiastka, tym razem o nieco konfundującym zakończeniu, acz konfundującym świadomie i z premedytacją, więc trudno je uznać za wadę. Nowela wygląda całkiem nieźle wizualnie, ilustracje są niby szkicowe, ale równocześnie mocno realistyczne. Poprzez pokazanie kryzysu małżeńskiego jako kolejnej z bolączek społecznych Who Do You Love? zgrywa się z ogólnym wrażeniem Cry For Dawn bycia serią o wszystkich chorobach społecznych współczesnego (czyli na przełomie lat 80. i 90.) świata.
Dead
Scenariusz i rysunki: Joseph Michael Linsner
oraz
Dead & Decay
Zbiór szkiców: Joseph Michael Linsner
Dead & Decay zawiera sporo informacji nt. Dead, więc rozpatrywanie tych dwóch pozycji osobno nie ma większego sensu. Powodem dodania szkiców i komentarzy był fakt opóźnienia, jakie zaliczyli twórcy przy tworzeniu numeru. Aby nie zwlekać z wydaniem komiksu dłużej, zdecydowali się dodać szkice i różne pisemne dodatki (w tym esej Horana i listy) zamiast dodatkowej noweli.
W 1989 roku Linsner i Monks pracowali nad historią Decay, lecz ich pomysły na jej rozwinięcie zaczęły się mocno od siebie różnić. Linsner zmienił tytuł swojej wersji na Dead, a Monks pozostał przy Decay, która to nowela ma zostać opublikowana w jednym z przyszłych tomów Cry For Dawn.
Dead jest historią wampiryczną pisaną jako kontra wobec wampirycznych historii autorstwa Anne Rice. Otóż Linsner nie znosił Wywiadu z wampirem; wyestetyzowana, delikatna wizja krwiopijców była dla niego czymś obrzydliwym („Ten cały cukierkowy, harlequinowy smak romansu tej gównianej książki przyprawił mnie o mdłości”). Sprzeciwiał się romantycznemu zaprezentowaniu wampira, powodującym łaknienie czytelnika aby samemu takowym zostać. Wampir to w końcu żywy trup, zimny i pijący krew ćpun („Połknąłeś kiedyś cały haust krwi? Jest kurewsko plugawa. Jakbyś ssał starego pensa.”). W swojej noweli Linsner postanowił wszystkie negatywne cechy kreatury nocy podbić i przy okazji zabić fankę książek Anne Rice, która pragnie być wampirzycą.
Protagonistą Dead jest inspirowany Sidem Viciousem (czy jego wizją, gdyby Vicious kontynuował swój styl ubioru po trzydziestce) nader plugawy wampir. Mieszka w podziemiach metra, ćpa heroinę, wypadają mu zęby, więc musi ciąć gardła ofiar nożem i bardzo raduje go widok błagającej o życie kobiety z podciętym gardłem. Nie oznacza to, że jest fizycznie słaby, potrafi np. jednym ruchem wyrwać komuś klatkę piersiową. Wampiryzmem zaraził się podczas koncertu Sex Pistols, a dokładniej gdy w ciemnej uliczce przypadkowo napotkany mężczyzna uprawiał z nim seks analny. Przy okazji go ugryzł i zostawił na śmierć. Nasz wampir non stop rozmyśla nad złudą subkultury punkowej, brakiem prawdziwego nonkonformizmu w społeczeństwie czy faszystowską policją. Jest brudny i śmierdzący. I potrafi z miejsca zgadnąć czy ktoś ma wirusa HIV, stanowiąc też komentarz dotyczący niezbyt roztropnych kontaktów seksualnych wśród gejów.
Dead jest zapadającą w pamięć nowelą, świetnie narysowaną, sugestywną, wywierającą mieszane odczucia, brudną i brutalną. To właśnie z powodu takich historii Cry For Dawn zyskał kultowy status w świecie niezależnych komiksów.
Me & C.F.D.
Tekst: Rob Horan
Rob Horan był autorem reklamy telewizyjnej Cry For Dawn. Tutaj ubolewa nad dominacją w świecie komiksowym Marvela i DC, czyli dwóch korporacyjnych wydawców, którzy w jego odczuciu przejmują się bardziej zyskami niż jakością. Jeśli sprzedawcy – jak sugerował np. Will Eisner – nie poświęcą przynajmniej 20% swojego miejsca na komiksy niezależne to medium nie będzie się rozwijać i zawsze będzie postrzegane jako infantylne. Niechętnie patrzy ponadto na sztuczne zawyżanie cen komiksów i traktowanie ich jako inwestycji do sprzedaży w przyszłości. Oraz na niechęć pokazywania klientom komiksów konfrontujących ich z traumami.
Letters from Hell
Korespondencja od (nie)czytelników.
Panel z listami nie był zwykle w Cry For Dawn publikowany. Tutaj pojawił się zarówno jako zajęcie miejsca, jakie miało być przeznaczone na spóźnioną nowelę, oraz jako cyniczny komentarz dotyczący sytuacji na rynku komiksowym. Pierwszy umieszczony list pochodzi od Destiny Distributors; jest to list odmowny z sieci sklepów komiksowych. Firma uznała, że Cry For Dawn może wywołać publiczne zgorszenie, podobne do tego, jakie w latach 50. wywołały pozycje grozy od EC. Jako takie nie powinny być sprzedawane, żeby nie zaburzać przemysłu komiksowego. Ponadto twierdzą, że „nie istnieje żadna społeczna wartość w zjedzeniu przez jakąkolwiek osobę ludzkiego płodu”. Destiny Distributors niedługo później zostało wykupione przez innego dystrybutora, który Cry For Dawn bezproblemowo umieszczał na półkach sklepowych, w wyniku czego liczba sprzedanych egzemplarzy w Waszyngtonie się potroiła.
Fandom House tymczasem odmówił umieszczenia Cry For Dawn w swoim katalogu. Jako powody wskazali zawartą w komiksie mizoginię, objawiającą się w nadmiernie seksualizowanej postaci Dawn na okładkach. W odpowiedzi na zarzuty Linsnser stworzył nader roznegliżowane okładki piątego tomu Cry For Dawn, zawierające ironiczny komentarz dotyczący obrażania kobiet i faktu, że seks lepiej się sprzedaje; okładki możecie sprawdzić w poprzednim Wysypisku komiksowym. Linsner i Monks lubili zawierać w swojej twórczości skąpo odziane kobiety o mocno dominującym charakterze, nawiązując do motywów rodem z femdomu i łączących się z ogólną stylistyką erotycznego horroru, jaka została przez nich wybrana na główną. Czy jest to nadmierna seksualizacja i próba przypodobania się męskim czytelnikom spragnionym golizny? Najpewniej jest. Ale jest to też rodzaj fałszywej reklamy, gdyż oprócz okładek i kilku grafik niezwiązanych z nowelami Cry For Dawn nie oferuje czytelnikom podniecających historyjek i zdecydowanie woli te niepokojące.
Jest tu też kilka innych listów – m.in. od Michaela Whelona odmawiającego współpracy przy Subtle Violents – ale najciekawsze są dwa pierwsze.
Vampirella #10
(Warren, marzec 1971)
- Feary Tales: The Face of Medusa
Scenariusz i rysunek: Billy Graham
Kilka zdań o tym, że jak mężczyźni patrzą pożądliwym wzrokiem na kobietę to jest to tylko wina kobiety. A potem kilka zdań o tym, że tarcza Perseusza, na którą spojrzała Meduza istnieje naprawdę i historycy uważają, że spojrzenie przeklętej istoty było tak potężne, że wpłynęło na molekuły tejże tarczy, przez co utrwalił się na niej obraz samej meduzy w procesie podobnym do wywoływania zdjęć. Przypomniał mi nadawany kiedyś w telewizji program Nie do wiary, kojarzy go ktoś jeszcze? Oglądałem jeden odcinek, poświęcony w całości chłopakowi, wokół którego ściany robiły się mokre, gdy przebywał sam w pokoju. Nagranie z ukrytej kamery ujawniło, że miał ukrytą strzykawkę z wodą. Epizod był zatem tak samo ekscytujący, potrzebny i tajemniczy, jak The Face of Medusa. Ale przyznam, że ilustracja Grahama jest całkiem niezła, szczególnie chmara węży na głowie meduzy robi spore wrażenie. - Scarlet Letters
Listy od czytelników są w tym numerze wyjątkowo mało interesujące. Ot, każdy pisze, co się mu podobało, a co nie. - Fiends in the Night
Scenariusz: Buddy Sanders
Rysunki: Tom Sutton
Centralna nowela numeru – pozbawionego niestety udziału tytułowej Vampirelli – opowiada o złodzieju ściganym przez zombie, wilkołaki i wampiry. Prędkie tempo, niezłe rysunki, bardzo ładnie wyglądające zombie, gdy się pojawiają aż chce się włączyć muzykę z Zombie Flesh Eaters, stanowią cechy charakterystyczne historii. Niestety nie stanowi ona niczego specjalnego. Ponadto wydaje się być w magazynie Vampirella bardzo nie na miejscu. Publikacja – jak dumnie głosi jej hasło reklamowe – ma w końcu traktować o dziwnych, tajemniczych, groźnych kobietach. Podejrzewam, że Fiends in the Night powstało na potrzeby innego magazynu Warrena, pewnie Creepy, gdyż brak w nim Vampirelli nawet jako gospodyni, i stanowiło zastępstwo w zamian za opóźnienia w tworzeniu kolejnego rozdziału przygód kosmicznej wampirzycy. - The Marriage
Scenariusz: Steve Skeates
Rysunki: Ralph Reese
Thriller sci-fi o komputerze kontrolującym człowieka. Z jednej strony jest to przestroga przed zapominaniem się w pracy i zgubieniem tego, co ważne w życiu (mężczyzna traci miłość i prywatne życie pracując nad maszyną), z drugiej przed sztuczną, nieludzką inteligencją, która jeśli jej się poddamy zmieni człowieka w swojego niewolnika. Przyjemnie ponura, acz trochę bez wyrazu historyjka. - Eye of Newt, Toe of Frog
Scenariusz: Gerry Conway
Rysunki: Frank Brunner
Gerry Conway, który za kilka lat zabije Gwen Stacy, odsłoni tożsamość Green Goblina i ożeni ciocię May z Drem Octopusem pisze o żonie, która sfrustrowana małżeńskim życiem próbuje swoich sił w czarnej magii. Znajdziemy tu bardzo ładne ilustracje, nieco psychodeliczny nastrój i przewidywalny zwrot akcji w finale. Nawet niezłe. - The Soft, Sweet Lips of Hell
Scenariusz: Denny O’Neil
Rysunki: Neal Adams, Steve Englehart
Denny O’Neil, który za kilka lat zrewitalizuje Batmana oraz wprowadzi popularne fabuły z Ra’s Al Ghulem, a później będzie redaktorem i scenarzystą w Marvelu pisze o kobiecie wysysającej energię życiową poprzez pocałunki. Zakochuje się jednak w młodym bokserze, co prowadzi do jej głębokiego skonfundowania. Fantazja o pięknej, potężnej kobiecie, która całkowicie poświęca się dla mężczyzny. - War of the Wizards
Scenariusz i rysunki: Wally Wood
Sword & sorcery, acz niezłym z twistem i nawiązaniem do Vampirelli na koniec. Zaskakująco logicznie poprowadzona opowieść o barbarzyńcy wynajętym przez czarodzieja do zabicia innego czarodzieja. Według mnie jest to najbardziej udana nowela w numerze. - A Thing of Beauty
Scenariusz: Len Weinstein
Rysunki: Billy Graham
Len Weinstein, który za kilka lat zostanie redaktorem naczelnym i scenarzystą Marvela, pisze opowieść o miłości zniekształconego mężczyzny do pięknej kobiety. Jest to bardzo ładnie narysowana i nawiązująca do Freaks Toda Browninga historia, lecz niestety ekstremalnie przewidywalna. - Vampi’s Flames
Od fanów dla fanów. Trzy opowiadania od czytelników, z czego dwa są autorstwa kobiet. Mimo częstego pokazywania wyzwolonych kobiet w negatywnym świetle, nowele grozy od Warrena podobały się sporej ilości czytelniczek. Vampirella miała ich ponoć całkiem duży odsetek; ówcześnie dziewczyny – zdaje się – chętniej sięgały po komiksowe horrory niż superbohaterskie historie. Co być może nie jest wcale zaskakujące, biorąc pod uwagę, że w superhero kobiety o wiele rzadziej były głównymi bohaterkami. Oprócz opowiadań umieszczono także dwie ilustracje.
Ponadto w ramach Vampi’s Flames zawarto relację z pierwszego konkursu na amerykańską Miss Vampire. Odbył się on w New Jersey we wrześniu 1970 roku, a jego sędziami byli Nancy Barret (aktorka z serialu Dark Shadows), Chauncey Howell (redaktorka magazynu o modzie), Nick Potter (z audycji Joe Franklin Show) i redaktorzy różnych magazynów i gazet. Ceremonię prowadził DJ Hal Jackson, a gościem specjalnym był Jonathan Frid, gwiazda Dark Shadows. Wygrała Christine Domaniecki (zdjęcia z konkursu załączone), która później zaliczyła cameo w serialu Dark Shadows, a dokładniej w 1126 odcinku tegoż. Ciekawostką jest fakt, że w rzeczywistości Domaniecki wygrała nie tytuł Miss Vampire, ale regionalny konkurs w Nowym Jorku, dzięki czemu awansowała do finalnej fazy w Los Angeles, gdzie główną nagrodę wręczono najpewniej Sacheen Littlefeather (która reprezentowała Marlona Brando, gdy ten odmówił przyjęcia Oscara w 1973 roku). Mimo tego to Domaniecki jest najczęściej cytowana jako zwyciężczyni i znalezienie jakichkolwiek zdjęć z finałów w Los Angeles jest praktycznie niemożliwe. Sam konkurs został zorganizowany jako forma promocji serialu Dark Shadows, a jego regionalne fazy odbyły się na terenie całych Stanów Zjednoczonych. Oto reklama konkursu emitowana w telewizji. - Regeneration Gap
Scenariusz: Chuck McNaughton
Rysunki: Tom Sutton
W odległej przyszłości roku 1993 ludzkość jest pogrążona w kryzysie, przeludnienie prowadzi do licznych problemów, na Ziemi brakuje tlenu, następuje rozpad cywilizacji. Jest to nowela o zanieczyszczeniach, jakie prędzej czy później doprowadzą do śmierci naszej planety. O ile pomysł wyjściowy jest dość ciekawy, o tyle jego rozwinięcie następuje w wyrugowany z oryginalności i intrygujących idei sposób.
Adventurers #0
(Adventure Publications, 1986)
The Gate of Chaos, Chapter One
Scenariusz: Scott Behnke
Rysunki: Kent Burles
Gdy Scott Behnke i Peter Hsu tworzyli uniwersum poszukiwaczy przygód i przygotowywali pierwszą serię nowego wydawnictwa uznali, że pominą numer z originem wymyślonych przez siebie postaci. Zamiast tego wrzucili czytelnika w początkową fazę akcji, gdy grupa tytułowych bohaterów już związała się w jedną drużynę. Dzięki temu czytelnik miał ich poznawać równocześnie z poznawaniem siebie nawzajem protagonistów i nie wiedzieć więcej niż oni sami. Decyzja ta doprowadziła jednak do powstania kilku pytań, na jakie do tej pory nie było miejsca by udzielić im odpowiedzi. Zmotywowało to Behnkego – również dlatego, że na tym etapie swojej kariery czuł się już pewniej jako scenarzysta – do napisania numeru zerowego, rozgrywającego się przed wydarzeniami z Adventurers #1.
Zerowy numer serii – jak można było przypuszczać – skupia się na pokazaniu zebrania się grupy poszukiwaczy przygód. Dowiadujemy się, że Tarrus Jednooki wcześniej wysłał sześćsetosobową armię do Tecumeth, lecz ta została zmasakrowana przez mieszkających tam grogów. Imp-doradca Tarrusa sugeruje zamiast frontalnego ataku stworzenie małej grupy uderzeniowej, biegłej w zakradaniu się. Po dłuższym czasie do Liam, miasta, w którym urzęduje Tarrus, przybywa Nightwind. Kobieta od dziecka była kształcona na ninję i ma wpojone, że musi komuś służyć, inaczej jej życie nie ma sensu. Po upadku jej klanu decyduje się poprosić o przyjęcie do służby Tarrusa, z którym Amita K’un już wcześniej współpracowali. Ten akceptuje jej prośbę i zleca zebranie drużyny. Nightwind zaczyna zatem rozmawiać z kolejnymi bohaterami i zachęcać ich do wzięcia udziału w misji. Są też tacy, którzy ją podsłuchują i decydują się dołączyć z własnej woli.
Numer bardzo sprawnie buduje lore świata Adventurers. O ile zbieranie drużyny nie należy do najoryginalniejszych typów fabuł, a i potraktowanie tematu nie jest zaskakujące, o tyle przeprowadzone jest sprawnie, pozwala zobaczyć pełniej motywacje wszystkich postaci oraz rozbudować charakter Nightwind, do tej pory najbardziej enigmatycznej bohaterki serii. Behnke na tym nie poprzestał. Do komiksu dołączono bowiem mapę regionu, jaki nazywa się Anoria, krótki tekst z podsumowaniem lokalnej historii oraz mini biografię Tarrusa wraz z jego portretem. Do zeszytu dodano także listy od czytelników, wszystkie pochwalne.
Ninja Elite #1
(Adventure Publications, 1987)
Scenariusz: Scott Behnke
Rysunki: James Fletcher
Lata 80. to okres wzmożonej popularności ninja w popkulturze amerykańskiej, rozpoczęty jeszcze w latach 70., dzięki pojawianiu się shinobi na małym (serial Kung Fu) i dużym (Enter the Ninja i The Octagon) ekranie. Scott Behnke był tego świadom i jego pozycja stara się zarówno korzystać z boomu na zamaskowanych zabójców z Japonii, jak też przedstawia siebie nie jako kolejny miałki projekt przedstawiający kuriozalne bijatyki posiadających nadnaturalne zdolności wojowników, a coś nieco bardziej ambitnego. Behnke rozpoczyna więc komiks editorialsem zatytułowanym „kolejny komiks o ninja!?”, w którym wyjaśnia, że słowo „ninja” zostało tu wykorzystane ze względu na liczne podobieństwa między japońskimi skrytobójcami a wojownikami, zamieszkującymi Pandonę, jedno z większych miast Anorii, gdzie rozgrywa się akcja Ninja Elite. Jego pozycja – inspirowana fantastyką amerykańską i kulturą japońską, którą jak twierdzi zna w sporym stopniu – jest tak samo historią walk na miecze czy sai dzierżone przez postaci czyhające w cieniach, jak również polityczną intrygą. Jako swoje główne inspiracje wymienia Diunę Franka Herberta, Bursztynowe kroniki Rogera Zelaznego i Ja, Klaudiusz Roberta Gravesa.
Ninja Elite jest zarówno spin-offem, jak prequelem Adventurers. Wśród poszukiwaczy przygód znajduje się Nightwind, członkini Amita K’un, jak „ninja” w świecie Anorii są nazywani, i to na niej skupia się nowa seria od Adventure Publications. Pierwszy numer jest streszczeniem okresu od kiedy była małym dzieckiem o imieniu Delia wychowującym się w slumsach i bitym przez okrutnego ojca aż do chwili, gdy przybrała imię Nightwind. Od ojca odbiera ją Mistrz Sun, wielki mistrz Amita K’un w służbie Rodu Dracus, obecnie najbardziej wpływowego w głównej handlowej metropolii Anorii, Pandonie. Trzymając się charakteryzacji wojowniczki naszkicowanej w zerowym numerze Adventurers – jako osoby, której wpojono konieczność służenia innym i bycie niewiele więcej niż narzędziem – Ninja Elite pokazuje przede wszystkim stopniowe usuwanie z niej tożsamości Delii, dziecka pragnącego wolności, i zastępowanie jej tożsamością Nightwind, zamaskowanej wojowniczki ślepo oddanej Rodowi Dracus.
Główny wątek został bardzo sprawnie napisany i muszę przyznać, że Behnke faktycznie znacząco się rozwinął jako scenarzysta od czasu gdy napisał pierwszy numer Adventurers. Udanie łączy wrażenie zarówno fascynacji sztukami walki, bogactwem pałacowych przestrzeni, tajemniczością Amita K’un, z gorzkimi konstatacjami bohaterki, której głos służy za narratora komiksu i wyraża dozę żalu za utraconymi marzeniami. Sugeruje to również, że istnieją w niej emocje sprzeczne z naukami Mistrza Suna. Jak wiemy z Adventurers Ród Dracus i jej klan Amita K’un upadł i Nightwind zgłosi się w przyszłości do służby Tarrusowi Jednookiemu z desperacji i poczucia pustki. Być może oba komiksy* pokażą jej drogę przywracającą ją do wolności i ucieczki od bycia posłusznym niewolnikiem w rękach władców.
W tle Behnke pokazuje nieco dworskiego życia i intryg w Pandonie. Nie byłyby one do końca jasne, gdyby nie dodany na koniec komiksu tekst – zaprezentowany jako wycinek z anoriańskich kronik – streszczający bogatą historię metropolii i kreślącą obraz politycznych rywalizacji między urzędującymi tam rodami. Do zeszytu dodano także krótki tekst o związkach mistycyzmu ze sztukami walki, twardo sprzeciwiającym się pokazywaniu mistycyzmu jako sekretnych zdolności, pozwalających na miotanie kulami energii. Jak pisze Behnke mistycyzm to zdolność osiągnięcia stanu unii z otaczającym wojownika światem, pozwalającej ciału reagować na zewnętrzne bodźce bez udziału świadomych myśli. Czy jest to mistycyzm, czy po prostu bycie wytrenowanym w walce i nabraniem potrzebnych do niej odruchów zostawiam Wam do samodzielnej decyzji.
Podsumowując, Ninja Elite jest zaskakująco udaną pozycją, świetnie rozwijającą świat Adventurers i budującą Nightwind jako najciekawszą i najważniejszą postać poszukiwaczy przygód. Ówcześnie ona i Coron byli najbardziej rozbudowanymi, ale też tajemniczymi postaciami serii i Behnke słusznie wyczuł, że one będą głównym magnesem na czytelników.
*Pisząc ten akapit pomyślałem sobie o podobieństwach między Nightwind i Furiosą z filmów o Mad Maxie. Choć Furiosa nie posiadała agresywnego ojca, to jej los jest w dużej mierze podobny, tak jak fakt poznania jej wcześniej w środku misji jako jednej z głównych postaci innej serii, po czym obie otrzymały swoje solowe prequele. Poza tym sądzę, że Adventurers i Ninja Elite mogłyby stanowić całkiem przyzwoitą podstawę pod adaptację w formie serialu.
Draculina #1-2
(Dynamite, luty-marzec 2022)
Scenariusz: Christopher Priest
Rysunki: Michael Maria
Totalne skonfundowanie. Tak określiłbym swoje pierwsze spotkanie z Draculiną. Mimo że jest to numer pierwszy miniserii, w rzeczywistości jest on bezpośrednią kontynuacją poprzedzających go komiksów o Draculinie, jej siostrze Vampirelli i innych istotach. Ani Priest, ani Dynamite nie czynią przy tym żadnych starań aby wprowadzić nowego czytelnika w dotychczasową historię. Czy naprawdę tak ciężko jest dodać panel „story so far” na początek pierwszego zeszytu? Szczególnie, że reset numeracji ma przecież na celu pozyskanie nowych odbiorców.
Moje pierwsze próby ułożenia wydarzeń z numeru w logiczną całość prezentowały się miernie, więc musiałem sięgnąć po pomoc do Internetu. Natrafiłem na recenzję, której autor pisze, że komiks ten to „test lojalności”, gdyż jeśli nie znasz wcześniejszych wydarzeń to „będziesz mieć ciężko”. A więc: Draculina jest uwięziona pomiędzy różnymi wymiarami i liniami czasowymi, przez co w „naszym” świecie jest zmuszona dzielić ciało z piętnastoletnią Katie (ponoć dawną fanką Draculiny). Raz kontrolę nad ciałem przejmuje tytułowa antybohaterka, raz zadziorna, sarkastyczna nastolatka. Żeby jednak doszło do wymiany świadomości (i mocy) jedna z nich musi wpierw zapalić mistyczną świecę. Oprócz tego Katie towarzyszy mówiący szczur, którym najwyraźniej jest jakiś zaklęty demon. Tyle z Internetu, ponoć wszystko jest bardziej skomplikowane i wielowątkowe niż napisałem, ale zamierzam w przyszłości przeczytać poprzednie komiksy Dynamite, więc nie chcę sobie zdradzić zbyt wiele.
Zanim przejdę do fabuły i moich odczuć względem dwóch „pierwszych” zeszytów Draculiny wspomnę jeszcze, że czasami pisarski styl Priesta jest wyjątkowo nieznośny i omawiana miniseria jest jednym ze sztandarowych przykładów jego niezdrowej fascynacji zaburzania chronologii zdarzeń. Priest praktycznie co 2-4 strony zmienia miejsce i czas akcji, urywa sceny w trakcie ich trwania i nawet najprostsza fabuła w jego rękach potrafi stać się wyzwaniem dla czytelnika, co chwila zmuszanego do układania wydarzeń w logiczną całość w swojej głowie. Ponoć jeśli się zna dobrze sytuację Draculiny, wtedy ten numer jest jednak jednym z czytelniejszych od Priesta.
Na początku kolejnego rozdziału z życia mniej znanej kosmicznej wampirzycy (acz również debiutującej w warrenowskiej serii, rozpoczętej w 1969 roku) Katie zostaje odwiedzona przez kąśliwą policjantkę Imogen, jaka prowadzi narrację nadającą komiksowi nieco noirowego feelingu. Kobieta jest powiązana z wydarzeniami z miniserii Vampirella/Dracula: Unholy, o której pisałem w pierwszym Wysypisku komiksowym. Pani detektyw przychodzi do Katie w dość kiepskim momencie, gdy dziewczyna budzi się obok trupa, pozostawionego przez jej wampiryczną współtowarzyszkę. Sama Draculina tymczasem – kiedy ma ku temu okazję – poszukuje artefaktu, jaki oddzieli ją od nastolatki. W swoich poszukiwaniach jest bardzo agresywna i nie waha się zabijać ludzi, co czyni z niej raczej negatywną postać. Jej obecność w „naszym” wymiarze ściąga uwagę demonów.
Podczas lektury drugiego zeszytu zacząłem łączyć więcej wątków. Katie wygląda na córkę Beliala i Lilith i jest najwyraźniej Draculiną z innego wymiaru. Te strzępy informacji niewiele pomagają, gdyż Priest zmusza nas do obserwowania akcji w trzech liniach czasowych. W jednej Katie i Imogen są w podróży, podczas której niewierząca w nadnaturalne policjantka przekonuje się, że coś jednak jest na rzeczy, szczególnie, że sytuację wyjaśnia jej mówiący szczur o imieniu Stan. W innej strefie czasowej Katie ma wypadek, w którym prawie ginie, lecz znajduje ją Belial. W kolejnej przebywa w Mrocznym Świecie, gdzie natyka się na Lilith. W międzyczasie Belial spotyka się z Zylavenem (wampirem, który powiązał ze sobą Draculinę i Katie).
Mimo tego fabularnego chaosu Draculina nie jest złym tytułem. Gdy już się zaakceptuje niecodzienny styl Priesta (i zna nieco dotychczasowej fabuły) komiks jest dość interesujący. Katie jest przyjemną bohaterką, Imogen wprowadza bardzo mile widzianą dozę kryminału, Stan dodaje szczyptę humoru, a wydarzenia wokół zbierają się w różnorodną mozaikę pełną motywów zaczerpniętych zarówno z horrorów, jak i science-fiction. Nie brak też okazjonalnych zgonów i wysysania krwi, słowem: pulpa jak się patrzy.
Nexus #3
(Capital Comics, październik 1982)
Scenariusz: Mike Baron
Rysunki: Steve Rude
A teraz nowość! Komiks do czytania, ale i do słuchania! Do trzeciego numeru Nexusa była dodana płyta winylowa zawierająca muzyczny motyw przewodni, cały komiks z aktorami odczytującymi dialogi wszystkich postaci, narratorem, efektami dźwiękowymi i ścieżką muzyczną. Zatem można było czytać komiks, równocześnie słuchając co się w nim dzieje. Najwyraźniej jednak niewiele osób tak robiło, gdyż idea się nie przyjęła. Fragmenty audio-komiksu można posłuchać tutaj.
Nexus #3 jest też ostatnim numerem serii wydanym przez Capital Comics. Mimo że widnieje w zeszycie zapowiedź czwartej części, pierwszej w kolorze, oraz możliwość subskrybowania komiksu, to Capital Comics niebawem wpadło w tarapaty finansowe. Ówcześnie wydawnictwo planowało również wydanie serii The Badger oraz Whisper. Wszystkie te trzy tytuły zostały jednak przejęte przez First Comics. Nexus po wielu latach zostanie wykupiony przez Dark Horse Comics, co doprowadzi m.in. do crossovera z Magnusem Robot Fighterem. Zanim przejdę do samego nru trzeciego wspomnę jeszcze, że wśród korespondencji od czytelników opublikowano w nim list od Jima Steranko, tego samego pana, który zrewolucjonizował styl graficzny w komiksach, poprzez pozycje tworzone w Marvelu, gdzie szczególnie zapisał się w historii tego medium jako autor Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D.
Trzeci numer Nexusa kontynuuje jego genezę. Dowiadujemy się o nieprzyjemnych okolicznościach śmierci jego matki. Widzimy postaci, które mogą być wyimaginowanymi przyjaciółmi samotnego dziecka, ale mogą też być manifestacjami nieznanych sił istniejących na Ylum. Ten wątek jest bardzo delikatnie kontynuowany poprzez pokazanie podziemnych ruin antycznej cywilizacji, gdzie niektóre z rzeźb – przedstawione w szerszym ujęciu, bez nachalnych zbliżeń – przypominają istoty, jakie w dzieciństwie widział Horatio Hellpop, jak brzmi prawdziwe imię i nazwisko Nexusa. Czego jednak pragnie siła na Ylum, dlaczego nim manipuluje, czym jest i skąd pochodzi? To pytania na przyszłość. Na przestrzeni całego komiksu rozwija się także wątek romantyczny Nexusa z Sundrą Peale, jaka popycha go do używania mocy w celu kreacji nowych rzeczy, a nie tylko niszczenia.
Jak zawsze komiks podzielony jest na trzy cząstki. Obserwujemy w nich także rosnący bunt wśród istot mieszkających w bazie protagonisty, jakie chcą przejąć jego broń i same ruszyć do zabijania dyktatorów i mszczenia się za swój los. Dowiadujemy się również, że w placówce przebywa szpieg. Sam Nexus zostaje zaś zaatakowany przez jednego z liderów korporacji, z jaką wcześniej odmówił współpracy. Otrzymujemy interesujący pojedynek, wprowadzający kolejne elementy kosmicznych puzzli, a także dotykający tematu pochodzenia mocy Nexusa. Jakby tego było mało w komiksie zostaje wprowadzone nowe mocarstwo, jakie uznaje potęgę bohatera za zbyt wielką by mogła być w posiadaniu jednej osoby i wysyła do niego swoją reprezentantkę.
Dzieje się więc całkiem sporo, lecz nigdy nie towarzyszy komiksowi wrażenie pośpiechu czy przepchania wątkami. Jest przemyślany, świetnie dozuje informacje nt. Nexusa i Ylum dając nam wyraźne poczucie zbliżania się do wyjaśnienia tajemnic, lecz równocześnie zostawiając wystarczająco niedopowiedzeń abyśmy wciąż byli zaciekawieni i chętni sięgnięcia po kolejny zeszyt. Również ilustracje są na wysokim poziomie, mają dość kinowy styl; wysokokontrastowe użycie czerni i bieli robi wielkie wrażenie, co sprawia, że wcale nie czekam na przejście Nexusa w świat kolorów. Innymi słowy, Nexus kontynuuje swój wysoki poziom będąc doskonałym przykładem inteligentnego sci-fi z pogranicza komiksu superbohaterskiego.
Co więcej Nexus #3 zawiera też nowelkę, w której Dave opowiada młodym czytelnikom dlaczego warto się uczyć na podstawie przygody z telepatyczną istotą. Nowela jest ładnie napisana, acz wyraźnie skierowana do młodszego czytelnika i mobilizująca go do nie wymigiwania się od lekcji.
Starslayer #1
(Pacific Comics, luty 1982)
Starslayer
Scenariusz i rysunki: Mike Grell
Mike Grell wpadł na pomysł stworzenia Starslayera w odpowiedzi na swój własny The Warlord. The Warlord opowiada o współczesnej postaci, która musi przeżyć w prymitywnym społeczeństwie. Starslayer przedstawia odwrotny pomysł: celtycki barbarzyńca musi przeżyć w odległej przyszłości. Gdy Grell planował nowe uniwersum, jego architekturę, postaci etc. Bill i Steve Schanes założyli nowe wydawnictwo komiksowe: Pacific Comics. Wydawnictwo było jednym z kilku powstałych pod koniec lat 70. i początku lat 80., jakie stawiały opór hegemonii Marvelowi i DC. Jednym z ich głównych założeń – oprócz prezentacji innego typu historii – było pozostawianie praw autorskich do komiksów, postaci, światów etc. ich autorom, a nie zatrzymywanie ich przez same wydawnictwo.
Pierwszy numer serii jest naprawdę udany. Bardzo dynamiczny, epicki, nie pospieszający fabuły, pozwalający poznać protagonistę. Zaczyna się od sceny polowania młodego Celta, który poprzez zabicie dzika ma wejść w dorosłość. Jego poczynaniom przygląda się jego ojciec Torin Mac Quillon. W drodze powrotnej do swojej wioski natykają się na patrol rzymski. Imperium Rzymskie jest w komiksie charakteryzowane całkowicie negatywnie: jest okrutne, nieludzkie, chciwe, zdradzieckie i jest określane jako „zabójcy wolności”. Torin zabija cały patrol odsłaniając się jako doskonały wojownik. Do tej pory komiks zdawał się sugerować, że jego syn jest głównym bohaterem i będziemy przyglądać się jego wkraczaniu w dorosłość aż w jakiś sposób znajdzie się w zapowiadanej odległej przyszłości. Okazuje się jednak, że to Mac Quillon jest centralną postacią. Próbuje on przekonać mieszkańców wioski, żeby nie ufali Rzymianom, lecz jego słowa są próżne. Wraz z żoną, synem i przyjacielem opuszcza miejsce zamieszkania, podczas gdy siły Cesarstwa zbliżają się do wioski.
Przyznam, że sekwencje w przeszłości są tak dobrze napisane, że nie miałbym nic przeciwko całej serii rozgrywającej się w tej konwencji. Grell aż do ostatniej strony pierwszego numeru przedstawia walkę z Rzymianami, rozmowy o przeznaczeniu potomków Torina, inscenizuje rozbudowane i przedstawione w dwustronicowych splash page’ach sekwencje akcji i wzbogaca wszystko narracją, która nigdy nie jest przesadzona i zbyt obfita, lecz pomaga w budowaniu epickiego wymiaru całości. Numer kończy się mocnym cliffhangerem, wywracającym cały świat Torina do góry nogami i byłby dość zaskakujący, gdyby nie wstęp na początku zeszytu.
Nexus #1
(First Comics, maj 1983)
The Hammer Strikes!
Scenariusz: Mike Baron
Rysunki: Steve Rude
Po krótkiej przerwie (i bankructwie Capital Comics) Nexus doczekał się kontynuacji, za którą odpowiadali dotychczasowi autorzy serii. Mimo że pod nowym szyldem numeracja została zresetowana w rzeczywistości jest to czwarty zeszyt i stanowi on bezpośrednią kontynuację poprzednich, toteż jeśli ktoś zaczął czytać od tego numeru mógł poczuć pewne skonfundowanie. Ja sam czytam serię z omnibusa od Dark Horse Comics, nie znalazłem niestety żadnych skanów czy zdjęć z oryginalnego wydania od First Comics, zatem nie wiem czy był do numeru dodany jakiś editorials, co w nim wyjaśniono etc. Jedyną różnicą względem poprzednich zeszytów Nexusa jest to, że od teraz seria jest wydawana w kolorze, co zresztą było planowane jeszcze gdy należała ona do Capital Comics.
Jak zawsze zeszyt jest podzielony na kilka cząstek, tym razem jednak są one silniej ze sobą spięte i tworzą wyraźną całość. Z Kohezyjnej Sieci (międzyplanetarny odpowiednik organizacji typu Unia Europejska) przybywa na Ylum zapowiedziana w poprzednim zeszycie ambasadorka Ursula X.X. Imada. Wiemy, że posiada bliżej nieokreślone telepatyczne zdolności i próbuje się włamać do komputerowej bazy danych na Ylum; dodam, czyni to w świetnej scenie, w której system komputerowy zdaje się sam z siebie walczyć o zachowanie tajemnicy źródła mocy Nexusa i pochodzenia bazy, co doskonale pogłębia tajemniczy nastrój tych wątków. Oprócz tego okazuje się, że Sundra Peale, obecna ukochana Nexusa, była oryginalnie szpiegiem na rzecz Sieci, lecz teraz stoi po stronie Horatia.
Podczas gdy wątki z Imadą rozwijają się w zadowalającym kierunku, w bazie bohatera Tyrone i inne istoty wzniecają mały bunt aby wykraść broń i udać się z nią do walki ze swoimi wrogami. W tym czasie Nexus i Sundra przebywają na Ziemi, gdzie poznają Judaha, kosmicznego mistrza sztuk walki, który zyskał moce na wzór Sutty (głównego bad guya z poprzedniego numeru) od przeciwników korporacji Clausiusa, handlarza niewolnikami i bodaj największego przestępcy w galaktyce. Wątek Judaha jest sprawnie napisany, lecz powiązano go z otoczeniem Nexusa poprzez niego zbyt wielki moim zdaniem zbieg okoliczności. Wprowadza on również ideę, że w galaktyce istnieją istoty, które zaczęły same z siebie zabijać przestępców (lub tych, których za takich postrzegają) z inspiracji działaniem protagonisty, co niebyt Nexusowi się podoba. Silniejsze skupienie się na Judahu nie tylko wykorzystano do zbudowania przyjaźni między nim a głównym bohaterem, ale też do splecenia ze sobą wszystkich obecnych w komiksie wątków, składających się w intrygujący gobelin. Mimo że przejście w kolor odebrało serii nieco jej powagi i dozy epickiej posępności, fabularnie wciąż stoi ona na wysokim poziomie.
A Man’s Skin
(Ablaze, październik 2021)
Scenariusz: Hubert Boulard
Rysunki: Zanzim
A Man’s Skin to powieść graficzna rozgrywająca się we Włoszech w okresie renesansu. Osiemnastoletnia Bianca ma wyjść za mąż za Giovanniego, lecz zanim to się stanie pragnie go lepiej poznać, jak również zasmakować nieco życia i przyjaźni z Tomaso, którą – jak podejrzewa – będzie musiała zerwać po ślubie. Jej rodzina skrywa sekret, jaki pomoże jej w zrealizowaniu tych marzeń: magiczną ludzką skórę. Po jej nałożeniu dziewczyna przekształca się w pięknego młodzieńca i przybiera imię Lorenzo. Jako mężczyzna zaczyna oglądać świat z zupełnie nowej dla siebie perspektywy, co prowadzi do zgoła nieprzewidzianych rezultatów, jak np. zakochania się Giovanniego w jej męskim alter ego.
Pomysł fabularny na komiks bardzo mocno kojarzy się z mniej lub bardziej klasycznymi opowieściami z Chin, od przebierającej się za mężczyznę w celu wykroczenia poza patriarchalny porządek Liang Shanbo czy robiącej to samo z chęci pomocy rodzinie i krajowi Hua Mulan; w jednej z wersji legendy o Mulan jej ukochany zakochuje się w niej, gdy ta udaje mężczyznę i jest mocno zawiedziony, kiedy poznaje jej prawdziwą płeć, co stanowi kolejne podobieństwo z A Man’s Skin. Być może jednak powieść graficzna najbardziej kojarzy się z Girl in Disguise, szanghajską komedią romantyczną o dziewczynie przebierającej się za chłopaka aby poznać świat i samą siebie zanim wkroczy w dorosłość.
A Man’s Skin jest jednak nieco bardziej skomplikowany. Bianca uzależnia się od swojej męskiej osobowości, oferującej jej sporo wolności w kontrolowanym przez mężczyzn świecie. Prowadzi to do powstania niecodziennego trójkąta miłosnego Bianca-Giovanni-Lorenzo. W tle obserwujemy zaś postępowania zacofanego brata bohaterki i kleryków, postrzegających wszystkie kobiety za niemoralne uwodzicielki i chcących uratować miasto od „grzechu”. W tym celu zmuszają kobiety do zakrywania swojego ciała i zniewalają je. Sceny z ich udziałem oraz wątek ich wpływu na miejscową ludność wprowadzają do komiksu sporą dozę dramatu, ale i okrucieństwa. Źródło ich irracjonalnego postępowania zostaje przez Boularda usadowione w hipokryzji, własnych frustracjach seksualnych i niskiej inteligencji. A Man’s Skin zawiera przy tym wyraźny satyryczny sznyt, więc powieść graficzna nigdy nie staje się zbyt brutalna czy niepokojąca; choć niewątpliwie wzbudzi dość silne emocje nie próbuje wprowadzić swojego czytelnika w rozpacz czy pesymistyczny nastrój.
A Man’s Skin jest naprawdę ciekawy i warty poznania. Komentuje pozycję kobiety w patriarchalnym systemie, punktując przy tym podwójne standardy tegoż. Dotyka kwestii płci, nierówności społecznych, religii, moralności, seksualności (zarówno hetero, jak i homo) etc. Jest też przeznaczony dla czytelników z różnych grup wiekowych. Do komiksu są bowiem dołączone pomysły na poprowadzenie szkolnych lekcji z jego udziałem zachęcające nastolatków do podjęcia dyskusji na tematy zaprezentowane w wydawnictwie, rozwinięcie ich, znalezienie przykładów niesprawiedliwości wokół siebie itd. Innymi słowy otrzymujemy komiks nie tylko intrygujący i ciekawy, lecz również o potencjale edukacyjnym.
Erathune #1
(Stranger Comics, kwiecień 2016)
Scenariusz: Sebastian A. Jones, Darrell May
Rysunki: Sheldon Mitchell
Kolejne Wysypisko komiksowe to kolejne spotkanie ze światem Asunda. Tym razem przybywamy do tytułowego Erathune, czyli królestwa krasnoludów. Naszym bohaterem jest Buxton Stormbeard, dawniej wygnany za to, że zmasakrował i zabił swojego okrutnego brata. Buxton jest synem króla, obecnie niezbyt zdolnego do prowadzenia władzy starego ślepca. Ma też drugiego brata, jakim jest knujący, niemoralny wojownik. I dzisiaj Buxton przybył do Erathune go zabić. Protagonista jest w swojej żądzy krwi prowadzony przeklętym toporem stworzonym przez boginię śmierci, jaki ostatnio widzieliśmy w Niobe: She is Life. Oręż za to, że została wcześniej użyta musi otrzymać zapłatę w postaci dwóch dusz.
Sprawy nie są jednak tak proste, jak się może zdawać. Buxton współpracuje z Niobe, której śladem podąża księżycowy elf, zabójca o imieniu Skarlok. Jeśli pamiętacie z Niobe: She is Death Skarlok został tam jej tajemniczym sprzymierzeńcem. W Erathune spotykamy także osoby innych ras, jak np. elfów czy ludzi. Ukryli się tutaj ponieważ krainę zalała fala wojny. Nie mogą niestety liczyć na bezpieczeństwo. Ogromna siła połączonych armii orków, goblinów i różnorakich maszkar zbliża się bowiem teraz do górskiej fortecy.
Pierwszy numer miniserii ma właściwie tylko jedną większą wadę. Jak zwykle pozycje ze świata Asundy skaczą po chronologii wydarzeń w uniwersum, stąd jest mnóstwo luk pomiędzy tym, a poprzednimi tytułami. Skąd Buxton i Niobe się znają, ile lat minęło od ostatniej miniserii, w jaki sposób Bragnar rozstał się z toporem, co się stało z osobami uwolnionymi z więzienia w Niobe: She is Death i wiele innych pytań pozostaje bez odpowiedzi. Z pewnością będą one pojawiać się w kolejnych seriach rozgrywających się w najróżniejszych momentach życia Niobe i innych postaci.
Kiedy już przełkniemy tę permanentną nonszalancję względem chronologii, charakteryzującą tytuły Stranger Comics, możemy cieszyć się z lektury Erathune #1, jaki okazuje się bardzo udanym zeszytem. Ilustracje – momentami kojarzące się z Johnem Romitą Jrem – są naprawdę epickie, znajdują się tu też drobne smaczki wskazujące na kulturę i zwyczaje krasnoludów. Bardzo udanie nakreślone są napięcia rasowe między krasnoludami i elfami. Wszystko to, wraz z widmem wojny sprawia, że w komiksie dominuje wrażenie niepewności, co do kolejnych wydarzeń; komiksy ze świata Asundy zwykle kreują oniryczny nastrój i mimo osadzenia ich w realiach high fantasy, bardzo często schodzą w terytoria dark fantasy. Erathune jest w tym kontekście – przynajmniej w pierwszym zeszycie – bardziej high niż dark i jego lekko niepokojący klimat wynika z niedopowiedzeń, powolnego dozowania informacji i kadrowania bardziej niż z otaczającego wszystkich mroku, którego za wiele tutaj nie ma.
Co ciekawe większość wprowadzonych w pierwszym numerze wątków zostaje dość szybko – i zaskakująco sprawnie – zakończona. Jedynym większym, jaki pozostawiono jest wątek nadciągającej wojny. Ta zbliża się nader prędko i zdaje się, że konflikt rozpocznie się już w kolejnym numerze.
Jak zawsze w tytułach od Stranger Comics otrzymujemy też dodatkową stronicę pisaną prozą. Tym razem traktuje ona o wydarzeniach związanych z zabiciem swojego brata przez Buxtona. Jest napisana przyjemnym, stylizowanym językiem, lecz nie udziela zbyt wielu nowych informacji; większość domyśliliśmy się sami z lektury komiksu. Zdecydowanie wolałbym aby wykorzystano tę część zeszytu na uzupełnienie fabularnych luk między tą i innymi miniseriami.
Legenderry: A Steampunk Adventure #6
(Dynamite, sierpień 2014)
Barbarian Daze
Scenariusz: Bill Willingham
Rysunki: Sergio Fernandez
Podróżując po wyboistej drodze docieramy do przedostatniego numeru Legenderry: A Steampunk Adventure. Ostatnio Czerwona Sonja w końcu się pojawiła, więc nadszedł czas aby – bardzo prędko niestety – skierować ją w stronę finału. Zanim to jednak nastąpi spotykamy kolejnego pulpowego bohatera. W tym zeszycie bowiem rudowłosa wojowniczka łączy siły z Zorro. Choć w kontekście całej serii stworzenie kolejnego zeszytu czyniącego mały wysiłek by posuwać główną fabułę do przodu nie powoduje pozytywnych odczuć – oraz sprawia, że jestem przekonany, że ostatni numer będzie pełen pośpiechu i zbiegów okoliczności – to patrząc na niego jako na osobną cząstkę, nie da się zaprzeczyć, że czyta się go dobrze. Dialogi między Sonją i Zorro są doskonale napisane, szczególnie kiedy dwójka zaczyna ze sobą flirtować. Diablica z mieczem jest postacią, której charakter pasuje do każdej możliwej stylistyki i w otoczeniu steampunku jej ironia i pewność siebie prezentują się jak najbardziej na miejscu. Co więcej w satysfakcjonujący sposób został również zaprezentowany jej związek z Magną Sparadossą. Cieszę się, że nie jest to temat, który porzucono, tak jak pozbyto się innych postaci napotykanych przez kobietę podczas swojej wędrówki.
Ogólnie Legenderry wciąż wydaje się krążyć po wykreowanym przez Willinghama świecie nieco bez celu. O ile pojedyncze spotkania z herosami i złoczyńcami z przeróżnych serii są przyjemne, o tyle zgranie ich wszystkich w jedną, koherentną fabułę niezbyt się udało.
Magnus Robot Fighter #13
(Gold Key, luty 1966)
The Evil Ark of Dr. Noel
Scenariusz i rysunki: Russ Manning
Tym razem Magnus rusza na arkę szalonego naukowca, który chce zbudować wolne od robotów społeczeństwo w kosmosie i porywa ludzi, których uznaje za godnych tego przedsięwzięcia. Trochę new age’owego bełkotania psuje fabułę, ale ogólnie jest to przyzwoicie napisany komiks, w którym debiutuje dr Laszlo Noel, jedna z ważniejszych postaci w mitologii Magnusa. Zeszyt nieźle podbija strach przed zmechanizowanym społeczeństwem, prowadzonym przez sztuczną inteligencję, lecz również pokazuje, że poddawanie się temu strachowi nie wynika niczym dobrym.
Na deser krótkie info o Słońcu, o rozwoju technologii na Ziemi, rysunki i listy od czytelników oraz nowelka o kosmitach, którzy spotykają się z nieprzyjemnymi Ziemianami.
Army of Darkness #11
(Dynamite, luty 2013)
Scenariusz: Elliot R. Serrano
Rysunki: Randy Valente
Zeszyt jedenasty to słaby finał story arcu z Draculą, monstrum Frankensteina i innymi. Rozczarowująca seria.
Miłośnik kina azjatyckiego, kina akcji i kosmicznych wojaży na statku gwiezdnym Enterprise. Kiedyś studiował filologię polską, a potem został obywatelem NSK Państwa w Czasie. Publikował w Kulturze Liberalnej, Torii, Dwutygodniku Kulturalnym i innych.
Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis