
W kolejnym wysypisku komiksowym spędzamy czas na kontynuacjach wcześniej rozpoczętych serii. Wśród nich znalazły się dwie antologie – Cry For Dawn i Vampirella – oraz liczne pozycje z lat 80. Nexus i Starslayer reprezentują gatunek science fiction, natomiast Adventurers, Ninja Elite i Elf Warrior – trzy tytuły kanadyjskiego wydawnictwa Adventure Publications – osadzone są w stylistyce fantasy. Miłośnicy pulpowych komiksów Dynamite mogą powrócić do lektury dzięki seriom Draculina, Army of Darkness oraz spin-offowi crossovera Legenderry: A Steampunk Adventure, skupiającego się na Czerwonej Sonji. Rudowłosa bohaterka pojawia się również w dwóch klasycznych komiksach Marvela z lat 70.
Wśród tego wszystkiego znalazło się również miejsce na dwie miniserie wydawnictwa Ablaze: Laura and Other Stories oraz The Cimmerian: Beyond the Black River, będącego kolejną adaptacją noweli o Conanie autorstwa Roberta E. Howarda. Znalazło się również miejsce na lata 60., a dokładniej na Magnus Robot Fighter, jedną z najpopularniejszych serii Gold Key, oraz powrót do świata Asundy w drugim numerze Erathune.


Cry For Dawn #7
(listopad 1992, CFD Productions)
Corporate Ladder
Scenariusz: Joseph M. Monks
Szkice: Joseph Michael Linsner
Wykończenia: Greg „Dark One” Williams i John Wheeler
Kolejny zbiór nowel opatrzonych marką Cry For Dawn rozpoczyna się historią, która wciąż pozostaje aktualna – opowiada o korporacyjnych matactwach i chciwości. Jej protagonistą jest Matt, ambitny, lecz sfrustrowany pracownik korporacji, który pewnego dnia odkrywa, że jego dziadek był nazistowskim dowódcą, ogarniętym manią zabijania Żydów. Był komendantem obozów zagłady, przyczynił się do śmierci setek tysięcy ludzi, a jego nienawiść rozciągała się także na Cyganów czy Anglików. Co więcej, nigdy nie został ukarany – zamiast tego uciekł do Brazylii.
Zainspirowany dziennikiem dziadka, Matt zaczyna wprowadzać w życie agresywny plan przejęcia kontroli nad korporacją, w jakiej pracuje – szczególnie że ta jest zarządzana przez Żydów – za pomocą szpiegostwa, zabójstw i spekulacji giełdowych. Jest to jednak dla niego zaledwie pierwszy krok; później czeka na niego prezydentura Stanów Zjednoczonych (szczególnie że burmistrzem miasta, w którym mieszka, jest osoba czarnoskóra, wobec której on sam używa zgoła innego określenia).
Corporate Ladder to długa nowela, najdłuższa z tych, jakie do tej pory pojawiły się w magazynie. Dlatego siódme spotkanie z Cry For Dawn zawiera jedynie dwie opowieści. Niektóre przeskoki fabularne, jak i nagłe odkrycie korzeni Matta, są nieco zbyt szybkie. Jeśli jednak czyta się ten komiks jako skrótową opowieść o narodzinach nienawiści prowadzącej do władzy, o wysuwaniu podobieństw – także wizualnych – między korporacjami a obozami zagłady czy politykami amerykańskimi a nazistami, robi on dość silne wrażenie. Zbiegiem okoliczności przeczytałem go w dniu zaprzysiężenia na prezydenta Donalda Trumpa, więc wrażenie aktualności było jeszcze większe.
Blah, Blah, Blah
Czas na editorialsy. Monks pisze trochę o polityce, a konkretnie o polityku. David Duke to amerykański polityk, neonazista, jeden z liderów Ku Klux Klanu, miłośnik teorii spiskowych. W latach 1989–1992 był członkiem Izby Reprezentantów z ramienia Partii Republikańskiej. W okresie tworzenia komiksu prowadził kampanię do Senatu, a później na stanowisko gubernatora Luizjany. W tym czasie udawał, że nie jest już rasistą ani antysemitą, lecz po przegranych wyborach, w latach 90., zaczął otwarcie promować rasizm i neonazizm. Monks twierdzi, że Duke nie był inspiracją stojącą za Corporate Ladder, jednak przywołuje go jako potwierdzenie, że jego komiks nie jest oderwany od rzeczywistości.
Linsner tymczasem ubolewa nad katastrofą klimatyczną, którą nazywa prawdziwym i największym horrorem współczesności.
Dropping Anchor
Scenariusz i ilustracje: Joseph Michael Linsner
Druga – i również całkiem obszerna – nowela w komiksie skupia się na chłopaku z marzeniami. Założył zespół, a jego kariera wydaje się stać otworem. Jego przyszłość stanęła jednak pod znakiem zapytania, gdy jego dziewczyna zaszła w ciążę, a namawianie jej do aborcji nie przyniosło skutków. Konieczny był zatem ślub. Nowa sytuacja sprawia, że w bohaterze narasta frustracja; jest ona napędzana także tym, że jego przyjaciel czerpie z życia pełnymi garściami, zespół decyduje się go wyrzucić, a teściowie okazują się pedofilami.
Jego historia rozgrywa się poprzez serię retrospekcji, przedstawiających wydarzenia z przeszłości, o których opowiada swojemu kilkumiesięcznemu synkowi. Ów synek siedzi na parapecie przy otwartym oknie. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, wypadnie przez nie na ulicę i zginie. Jeśli pójdzie źle, spadnie do pokoju na stertę poduszek.
Linsner już wielokrotnie dowodził, że lubuje się w codziennych horrorach, takich jak choroby weneryczne czy małżeńskie frustracje. Dlatego osadzenie grozy w niechcianym ojcostwie i ledwo trzymającym się związku małżeńskim nie jest zaskakujące. Tak jak poprzednio, jego historia wpisuje się w ówczesny zeitgeist znajdujący odzwierciedlenie w Cry For Dawn, gdzie kreślony jest świat pełen cierpień, beznadziei, przemocy oraz społeczeństwa staczającego się w otchłań zepsucia i nienawiści. Co prawda Dropping Anchor nie jest najlepszym z jego komiksowych opowiadań, lecz wciąż zawiera wystarczająco treści, byśmy mogli w nie zatopić nasze czytelnicze kły. Ponadto, jak na Linsnera przystało, warstwa wizualna utrzymana jest na bardzo wysokim poziomie.
W całości jednak siódme zetknięcie z Cry For Dawn nieco rozczarowuje. Obie nowele są zwyczajnie dobre, ale brakuje tu mocnych historii, które okazjonalnie pojawiały się na łamach magazynu. Mimo to jest to wciąż wartościowy komiks grozy.


Vampirella #11
(maj 1971, Warren)
Feary Tales: The Devil’s Daughter
Scenariusz i ilustracje: Tom Sutton
Jednostronicowa historyjka opowiada o paleniu wiedźm. A może raczej „wiedźm” – pewności nie ma. Nie wiadomo więc, czy ta krótka opowieść krytykuje zabobony, czy raczej straszy zbyt gwałtownie tańczącymi kobietami. Najprawdopodobniej chodzi o to drugie.
Scarlet Letters
Czyli garść listów. Wśród nich znajduje się m.in. list od Dave’a Billmana z Ohio, który krytykuje nadmierne poleganie na „niespodziewanych” zwrotach akcji w finałach nowel – i trzeba przyznać, że dobrze prawi. Jest też list od pana R. Stone’a, twierdzącego, że jego 22-letnia sekretarka wygląda jak Vampirella. Co więcej, pan Stone bardzo szczegółowo opisuje swoją sekretarkę, Lindę: pisze o jej oczach, włosach, ubraniu, a nawet podaje jej dokładne wymiary – obwód w pasie, talii i biuście. Albo pan Stone zna swoją sekretarkę aż nadto dobrze, albo po prostu coś zmyśla. Redakcja prosi go o przesłanie zdjęcia na potwierdzenie – zobaczymy, czy je wyśle. Wśród listów znajduje się również ten od Joni Stanley, dziewięcioletniej czytelniczki, która pragnie poznać sekret przyciągania mężczyzn.
Vampirella: Carnival of the Damned
Scenariusz: Archie Goodwin
Ilustracje: Tom Sutton
Po krótkiej nieobecności Vampi powraca do swojego magazynu. W samą porę, gdyż Van Helsingowie w końcu ją odnajdują. Młodszy z nich, Adam, ma jednak pewne wątpliwości co do złej natury naszej kosmicznej bohaterki i podejrzewa, że ślepa nienawiść jego ojca wobec wszystkich krwiopijców może być w tym przypadku wycelowana w nie tym, co trzeba kierunku.
Gdy łowcy wampirów dywagują nad swoimi kolejnymi krokami, sama Vampirella przybywa do wesołego miasteczka, gdzie ukrywa się jeden z członków Kultu Chaosu. Na miejscu spotyka starszego magika imieniem Pendragon. Pendragon jest intrygującą postacią z wczesnego panteonu Vampirelli: stary magik o zerdzewiałych zdolnościach, w dodatku cierpiący na alkoholizm. Mimo tego jest pokazywany zwykle w komediowym ujęciu, a jego problemy alkoholowe są często prezentowane jako zabawne perypetie starego człowieka, bełkoczącego czasem coś bez sensu i bojącego się stawiać czoła przeciwnościom losu. Z drugiej strony nie odebrano mu całkiem inherentnego dla jego postaci tragizmu, jaki będzie głębiej zarysowany w przyszłości, gdy Archie Goodwin zniknie z pozycji scenarzysty.
Do wesołego miasteczka tropem Vampi przybywają Van Helsingowie i niemal natychmiast wpadają w demoniczną pułapkę, podczas gdy pochodząca z Drakulonu dziewczyna musi zmierzyć się z Asmodeusem, jednym z siedmiu Demonów Chaosu, próbującym przetransportować się na Ziemię.
Panel Vampirella praktycznie zgubił już jakiekolwiek poczucie grozy. Co prawda mówi się wampirach, pojawiają się demony jednak całość czyta się bardziej jako pulpową przygodę, która nie próbuje przestraszyć, a zainteresować czytelnika obrazkami akcji i roznegliżowanej bohaterki. Nie oznacza to, że serię czyta się źle, a i pamiętać trzeba, że jej początek był zaprezentowany w czysto parodystycznym kluczu, ale przyznam, że więcej grozy i potworności by nie zaszkodziło.
The Escape
Scenariusz: Larry Herndon
Ilustracje: L. M. Roca
Atrakcyjna wizualnie historyjka o przestępczyni z roku 2547. Uciekając przed policją – i nawiązując do Magnusa Robot Fightera – decyduje się na podróż w czasie. Z jakiegoś powodu uznaje, że wiktoriański Londyn jest idealnym miejscem dla silnej, roznegliżowanej kobiety. Jej temporalna wędrówka kończy się mniej więcej tak, jak można było się spodziewać. Średnia nowelka bez większego sensu.
Prisoner in the Pool
Scenariusz: Buddy Saunders
Ilustracje: Dave Cockrum
Tym razem przebywamy w antycznej Grecji, gdzie pewna niewiasta jest uwięziona w tajemniczym jeziorze. Decyduje się jej pomóc przechodzący nieopodal wędrowiec. W tym celu wyrusza na poszukiwania alchemicznych składników, co zmusza go do walki z różnymi istotami. Jak zwykle w magazynach grozy od Warrena prowadzi to do prędkiego finału opierającego się na – nieco bardziej niż zwykle – kuriozalnym zwrocie akcji
She’ll Never Learn
Scenariusz: Steve Skeates
Ilustracje: Ken Barr
Najlepsza pod względem wizualnym, pełna doskonałych szarości i realistycznych, szczegółowych szkiców nowela pokazuje nam świat widziany oczyma seryjnego mordercy. Jest to jeden z nielicznych przykładów w Vampirelli, gdzie nie kobieta, a mężczyzna jest głównym zagrożeniem. Ogólny morał płynący z She’ll Never Learn jest taki, że nie wolno zbyt łatwo ufać przypadkowym mężczyznom, gdyż każdy miły przystojniak może okazać się chorym psychicznie mordercą, zrzucającym winę za swoje problemy na kobiety. Warte pochwały jest również to, że nie ma tu zagrania zwrotem akcji, ten – w sposób naturalny – pojawia się w około 3/4 noweli i reszta komiksu stanowi jego rozwinięcie.
The Green Plague
Scenariusz: Nicola Cuti
Ilustracje: Jerry Grandenetti
Kolejna nowela to karykaturalne fantasy o gnomach, jakie upichciły tytułową plagę, mającą za zadanie wytrzebić europejską populację ludzi. Problem w tym, że pewna gnomica zakochała się w człowieku. Ten nieco komediowy miks fantastyki z horrorem prezentuje się niestety dość nijako. Rysunki są przekombinowane, narracja zbyt prędka i przewidywalna, a finał rozczarowujący.
Vampi’s Flames
Czyli od fanów dla fanów. Tym razem otrzymaliśmy dwa króciutkie opowiadania: The Deep o pechowym jachcie i jego pasażerach zaatakowanych przez monstrum, oraz The Ellevator o mężczyźnie, którego operatorka windy zamiast do biura zabiera do podziemnej jaskini, a ten w ogóle nie jest zaskoczony. Lekko zdziwiony po prostu wchodzi w ciemność. O ile pierwsza z nich to zwyczajny monster feature, to druga stanowi nonsensowny, quasipsychodeliczny trip silący się kreowanie uczucia beznadziei. Lata 70. rządziły się swoimi prawami.
Otrzymaliśmy także pięć fanowskich ilustracji, w większości wcale nie gorszych od tych z samego komiksu. Pojawiła się również zapowiedź nadchodzącej noweli, ilustrowanej przez Richarda Bassforda, jaki wcześniej wysłał swoje prace do magazynu. Jak widać Warren naprawdę dawał szanse młodym talentom.
Dragon Woman
Scenariusz i ilustracje: Sanho Kiim
Najlepsza i najbardziej nietypowa nowela w numerze, a nawet jedna z ciekawszych w magazynie Vampirella w ogóle. Jej akcja toczy się w Korei, podczas wojny koreańskiej. Co więcej komiks ten został napisany przez Koreańczyka i nie tylko autochtoni mówią w nim po koreańsku, nawet ich dialogi są zapisane koreańskim alfabetem. Niemożliwość porozumienia się z lokalnymi mieszkańcami przez amerykańskiego żołnierza jest zresztą jednym z ważniejszych punktów komiksu.
Fabuła bazuje na koreańskich smokach, yong, lecz zawiera również motywy zaczerpnięte ze słynnej chińskiej legendy o białym wężu, jaki pod ludzką postacią uwodzi mężczyznę. Wraz z bardzo udanymi rysunkami Dragon Woman składa się w intrygującą opowieść, szczególnie w kontekście amerykańskich komiksów popularnych lat 70., gdzie wschodnio-azjatyckie tło nie było ani częste, ani traktowane z szacunkiem.


Laura and Other Stories #1-3
(listopad 2021-styczeń 2022, Ablaze)
Scenariusz i ilustracje: Guillem March
Laura and Other Stories składa się z dwuczęściowej historii o tytułowej Laurze, plus jednego numeru poświęconego „other stories”. Główna część miniserii to slice of life o dziewczynie pogrążonej w depresji i szukającej możliwości stworzenia związku. Guillem wykreował opowieść o nieodwzajemnionej miłości, popychającej bohaterkę w stronę melancholii. Jednak wraz ze znalezieniem seksownego ubrania i zauważeniem, jak reagują na „nową” Laurę mężczyźni, dziewczyna zaczyna zatracać się w sztucznej, wykreowanej zupełnie niechcący personie.
Komiks jest bardzo atrakcyjny wizualnie, fabularnie wypada jednak nieco gorzej. Romantyczne dywagacje bohaterki są dość przejaskrawione, troski miłosne wyolbrzymione, a charaktery postaci bardzo uproszczone i nijakie. W dodatku strona graficzna, choć niewątpliwie bardzo ładna, jest zbyt skupiona na seksualnych pozach Laury, jaką obserwujemy wyginającą się na wszystkie strony, pod prysznicem, w strojach kąpielowych etc., co konfliktuje z jej melancholijną stroną i przesuwa postać niemal na parodystyczne tory, zupełnie przez autora niezamierzone. Inną wadą jest ta, że drugi numer urywa się bardzo nagle, przez co historii Laury brak jest satysfakcjonującego finału.
Ostatni zeszyt miniserii przedstawia dwie krótkie nowelki. Pierwsza, Irene, skupia się na dziewczynie zmagającej się z tworzeniem w komiksowym medium. Na pomoc przybywa jej sam Hayao Miyazaki. Jest to miła, zgrabna opowiastka, ale też krótka i ostatecznie nie wywierająca większego wrażenia.
Muse przesuwa się w stronę komedii i przedstawia losy dziewczyny, której współlokator szuka muzy do pozowania nago. Nowela stanowi lekką serię reakcji na sztukę mężczyzny i rolę kobiet jako obiektów do podziwiania. Rolę, jaką pełnią również na przestrzeni Laura and Other Stories.




Draculina #3-5
(kwiecień-sierpień 2022, Dynamite)
Scenariusz: Christopher Priest
Ilustracje: Michael Sta. Maria
Numer trzeci Draculiny jest pierwszym, który zaczyna układać fabułę w całość zrozumiałą dla czytelników, jacy z Draculiną nie mieli styczności przed tą miniserią. Dowiadujemy się, że trzynastoletnia Katie – obecnie wymieniająca się ciałem z tytułową bohaterką – poznała się z Vampirellą w dawniejszej serii Vampirella: Seduction of the Innocents. Tymczasem towarzysząca jej policjantka i okazjonalna narratorka (w stylu noir) jest siostrą policjanta zabitego w ramach miniserii Vampirella/Dracula: Unholy, o której pisałem już wcześniej.
Trzeci numer niezbyt popycha fabułę do przodu, lecz jest miłym i wyczekiwanym momentem uspokojenia się i przypomnienia czytelnikowi, o co w tym wszystkim chodzi. Nie przeszkadza, że prezentuje się bardzo udanie na poziomie wizualnym.
Czwarty zeszyt zabiera nas jednak na jazdę bez trzymanki, kontynuowaną w zeszycie piątym. Wprowadzają one kolejne alternatywne rzeczywistości, co sprawia, że nadzwyczaj łatwo się pogubić. Nie pomaga, że Priest nonszalancko przeskakuje między wątkami i nie przejawia najmniejszej chęci trzymania się chronologii zdarzeń. I tak w piątym numerze, gdy wszystkie te rzeczywistości zapadają się jedna na drugą, mamy aż trzy Draculiny: Katie z mocami Draculiny, Draculinę pozbawioną mocy (przez Hesioda, mężczyznę z innego wymiaru, karzącego ją w imieniu jej ojca) oraz Katie, która pochodzi z jeszcze innej paralelnej rzeczywistości i jest całkowicie skonfundowana. Demon Belial, główny mąciciel w miniserii, przenosi się zaś do rzeczywistości pochodzącej z Harris Comics, gdzie w latach 1991-2008 publikowano komiksy o Vampirelli. Tam znajduje Lilith, matkę Vampi i Draculiny, ale jaką jej wersję? Któż to wie. Do akcji włącza się ponadto jedna z wersji samej Vampirelli, ale ta zła, głodna krwi i śmierci.
Priestowi nie można odmówić pomysłowości, ale zdecydowanie nie pozwala on czytelnikowi łatwo śledzić fabuły. Czytanie całej mini naraz jest lepszym pomysłem niż sięganie po pojedyncze numery co miesiąc, gdyż akcja jest tu tak pogmatwana, że trzeba ją sobie odświeżać przed każdym kolejnym zeszytem. Jest ona skomplikowana jednak w głównej mierze przez irytującą manierę Priesta nietrzymającego się jakiejkolwiek chronologii.
Mimo tego te trzy zeszyty nie są nieudane. Dialogi są zwykle sprawnie napisane i żywe, wizualnie komiks prezentuje się doskonale, stanowi też ciekawie psychodeliczne połączenie horroru, czarnej komedii i multiwersowych wojaży. Jeśli się zaakceptuje styl Priesta i przykłada uwagę do poszczególnych scen, miniserię czyta się z zaciekawieniem, lecz mimo wszystko nie da się ukryć, że scenarzysta nieco przesadza z próbami konfundowania swoich czytelników nierzadko w wyjątkowo sztuczny i niepotrzebny sposób.










Nexus #2
(lipiec 1983, Capital Comics)
Scenariusz: Mike Baron
Ilustracje: Steve Rude
O ile nie jestem fanem niektórych wyborów designerskich, o tyle przyznam, że fabularnie Nexus pozostaje bardzo ciekawy. Staje się co prawda nieco przeładowany wątkami, stąd doskwiera mu problem zbytniego skracania niektórych scen i zbyt nagłych przeskoków fabularnych. Numer jest bezpośrednią kontynuacją poprzedniego i Nexus z dwoma przyjaciółmi leci w nim do bazy Clausiusa, chciwego kosmity wąchającego kokaino-podobny narkotyk podczas oglądania krwawego pojedynku protagonisty z potężnym wojownikiem wykorzystującym energię umysłową tysięcy ofiar swojego władcy. Daje mu ona przewagę nad Nexusem i prowadzi do dość brutalnego pobicia bohatera. Sceny akcji są ciekawie rozpisane także pod względem wizualnym. Spora część starcia jest przedstawiona poprzez olbrzymie cienie postaci na czerwonej ścianie, co prezentuje się bardzo atrakcyjnie.
Tymczasem na Ylum Sundra – nawrócona szpieg Kohezyjnej Sieci – zostaje siłą wysłana przed ziemski sąd za zaprzestanie szpiegowania Nexusa. Jej pojmanie oferuje nam inną serię scen akcji, w której walczy ona z agentką, próbującą wykraść sekret mocy protagonisty.
Drugi numer serii pod banerem First Comics utrzymuje wysoki poziom, acz odchodzi od politycznych aluzji, tajemniczości Ylum i rozważań na temat dyktatorów. Zamiast tego zabiera czytelnika na szybszą podróż pełną akcji. Przy okazji pokazuje słabości Nexusa, zmienia status Sundry i popycha nieco wątek konfliktu z Kohezyjną Siecią. Dla mitologii Nexusa jest to zatem pozycja wciąż istotna, nawet jeśli w swojej skali nieco mniej ambitna.

Adventurers #6
(czerwiec 1987, Adventure Publications)
Who Calls These Dead to Dance
Scenariusz: Scott Behnke
Ilustracje: Kent Burles
Numer zaczyna się edytorialsem Scotta Behnkego, który zapowiada wielkie plany i nadzieje związane z Adventure Publications. Po pierwsze, od teraz do końca pierwszej serii Adventurers kolejne numery będą zawierały dwie historie, i to bez uszczerbku dla długości głównej. Drugi panel nosi tytuł Crimson Letters. Traktuje on o religii i religijnej hipokryzji, o czym więcej za moment. Behnke jest też dumny z recepcji dwóch nowych serii wydawnictwa: Elf Warrior i Ninja Elite. Obie wyprzedały się na pniu, szczególnie Elf Warrior okazał się pożądanym przez komiksiarzy tytułem. Znalazło się także miejsce na zapowiedź Star Rangers. Nowa pozycja to seria science-fiction, która będzie najlepszą komiksową serią z gatunku w historii tego medium, gwarantowane. Coś więcej? Oczywiście, dowiadujemy się również, że w następnym numerze Adventurers zginie jeden z głównych bohaterów!
Numer szósty rozpoczyna się w momencie zakończenia piątego, czyli podczas starcia z potwornym Anubisem. Poszukiwacze przygód podchodzą do ostatniej próby: próby strachu. Stanowi ona typową dla podobnych historii serię scen, podczas których bohaterowie przeżywają okropne halucynacje. W niektórych przypadkach zostały one wykorzystane do naświetlenia tła postaci, szczególnie Shadoloka, o którym dowiadujemy się m.in., że ma sadystycznego przyrodniego brata. Wizualnie koszmary zostały zaprezentowane w bardzo zadowalający sposób, szczególnie gdy skupiają się na zwłokach nawiedzających niektóre wizje.
Żadne wizje nie dręczą jednak Corona. Jako sługa Kultu Accurisa, czczący śmierć, cierpienie i eksterminację rasy ludzkiej, Coron nie posiada żadnych nadziei czy chęci życia, zatem nie istnieje nic, co może go przestraszyć. Jest to dość niezły pomysł, jeszcze bardziej wyróżniający manipulacyjnego kapłana spośród wszystkich postaci.
Jak w każdym numerze znalazło się także miejsce na spiski, zdrady i podchody. Jedną z głównych sił Adventurers pozostaje chęć scenarzysty do nieutrzymywania status quo oraz prezentowania postaci nadto skłonnych do matactw i kłamstw. W tym zeszycie bohaterowie otrzymują od Tarrusa Jednookiego zadanie zdobycia finalnego Klucza Telku, co oznacza, że numer siódmy zabierze serię na ostatnią prostą jeśli chodzi o pierwszy story arc. Oczywiście Tarrus posiada niecne zamiary kontrolowania kontynentu. Kult Accurisa pragnie zaś wykorzystać władcę do swoich własnych ludobójczych celów, stąd w kolejną fazę wchodzi też plan Corona. Ponadto, jak pamiętamy, Nightwind jest szpiegiem w grupie poszukiwaczy przygód pilnującym interesów Tarrusa. Choć w jej przypadku – również dzięki jej solowej serii Ninja Elite – zdaje się, że obserwujemy jej wyzwalanie się spod kontroli innych i wyłaniającą się indywidualność.
Crimson Letters part one: a seed
Scenariusz: Scott Behnke
Ilustracje: Brian Guice
Numer kontynuuje poprzez Crimson Letters, o podobnym założeniu co Ninja Elite, czyli obserwujemy losy pojedynczego członka grupy bohaterów sprzed wydarzeń przedstawionych w Adventurers. Tym członkiem jest Coron, przybywający do miasta Lemora wraz ze swoim pomocnikiem Cryllem.
Komiks zaczyna się od mszy świętej ku czci bogini Vesty, acz owa msza i cała religia są wyraźnie inspirowane prawdziwymi religiami, z katolicką na czele. Ksiądz prawi wiernym żarliwe kazanie, przekonując ich, że w czasie suszy najlepszym wyjściem jest oddanie swoich majątków kościołowi i pokorna modlitwa o deszcz. Gdy ministranci/akolici sprawnie krążą z tacami wśród wiernych, ci pogrążeni w coraz większej biedzie z powodu naturalnej katastrofy oddają swoje ostatnie pieniądze z nadzieją na cud. Po mszy zaś księża pławią się w luksusie, żartując, że takie katastrofy są najlepsze dla ich biznesu.
Kult Accurisa decyduje się wykorzystać sytuację. Zdesperowani, biedni, wygłodzeni ludzie zżerani przez swoich religijnych przywódców są idealnym celem złowieszczej wiary śmierci. Coron ma za zadanie przedstawić im religijną alternatywę, a w swojej rozpaczy ludzie powinni być chętni zaakceptować nawet najbardziej śmiercionośny kult jeśli tylko oferuje on im szansę na przeżycie.

Ninja Elite #2
(lipiec 1987, Adventure Publications)
The Night of Red Ruin
Scenariusz: Scott Behnke
Ilustracje: Gabriel Morrisette
Ponownie zacznę od streszczenia editorialsu. Jest on obszerniejszy niż w Adventurers #6 i Behnke zapowiada w nim dalekie plany na rozbudowę świata Anorii w komiksowym, i nie tylko, świecie. Tak jak Coron dostał swój spin-off/prequel w Adventurers, tak teraz Dhakab otrzymał własny w Ninja Elite. Pomysły na krótsze fabuły z bohaterami pierwszej serii wydawnictwa najwyraźniej spodobały się czytelnikom, gdyż Bahnke zapowiedział wydanie nowej serii, zatytułowanej Warriors i zaplanowanej na jesień 1987 roku. Będzie ona antologią, której nowele będą poświęcone różnym postaciom z głównej serii.
Jak wspominałem w notce dotyczącej Adventurers #6, seria ta wchodzi w finalną fazę od numeru siódmego, stąd zapowiedziano już Adventurers Book II, kolejną serię, jaka będzie rozgrywać się kilka lat po obecnej; ma ona liczyć 20 numerów prezentujących jedną historię i przedstawić nowych bohaterów. Ponadto Behnke – miłośnik m.in. Dungeons & Dragons i innych gier RPG – zapowiedział stworzenie własnego systemu RPG. W maju 1988 roku ma wyjść Adventure Gaming System z dwustustronicowym zbiorem zasad, lore oraz bonusowym komiksem z bohaterami Adventurers. Behnke jest przekonany, że zrewolucjonizuje rynek gier, ale czy tak się stanie? (Spoiler alert: tak się nie stało.)
Oprócz tego otrzymaliśmy sporo szczegółów nt. nadchodzącej serii sci-fi Star Rangers. Będę ją czytał, więc więcej napiszę w przyszłości, ale póki co zapowiada się jak miks Adventurers ze Star Trekiem. Jej bohaterami będą: Jonathon Blake, dowódca w stylu kapitana Kirka, Maya Lucas, zabójczyni w stylu Nightwind, Aristo, reptiliański empat, z opisu kojarzący się nieco z panem Spockiem, Ahrikeem, fanatyczny wojownik, który brzmi nieco jak Worf i Radac, android kojarzący się z Datą. Skojarzenia z Worfem i Datą są jednak przypadkowe, gdyż Star Trek: The Next Generation rozpoczął emisję 28 września 1987 roku, zatem po opracowaniu załogi Star Rangers przez Behnkego.
OK, zajmijmy się drugim numerem Ninja Elite.
Drugi numer serii jest przede wszystkim skupiony na bardzo ładnie rozpisanych scenach akcji między Nightwind a Krwawą Gwardią, jaka zaatakowała Nadzorcę miasta. Kontynuując ulubione – jak się wydaje – przez Behnkego motywy zdrad i matactw, atak jest związany ze zdradą jednego z synów Nadzorcy i prowadzi do kolejnych intryg. Pisałem już kiedyś, że świat Anorii po pewnych poprawkach i modyfikacjach mógłby zostać odświeżony w formie popularnego serialu dark fantasy, to wrażenie ponownie silnie towarzyszyło mi podczas lektury Ninja Elite.
Zeszyt nie oferuje zbyt wielu przemyśleń czy rozwoju postaci, lecz czyni świetną robotę z ukazania Nightwind jako groźnej, niezwykle uzdolnionej wojowniczki. Behnke niezbyt potrafił uzasadnić jej obecność wśród poszukiwaczy przygód, woląc oferować sceny akcji Dhakabowi czy Shadolokowi, lecz być może po jej krwawych starciach w Ninja Elite jej rola w Adventurers wzrośnie.
Let’s Dance
Scenariusz i ilustracje: Sam Inabit
Jest to krótka nowelka z Dhakabem w roli głównej. Spotykamy go po wielkiej bitwie, kiedy przeszukuje zmarłych. Atakuje go dwóch aroganckich rycerzy, od których dowiadujemy się, że Dhakab uczęszczał kiedyś do akademii sztuk walki, lecz zrezygnował z niej na rzecz pustynnego życia. Głównym elementem noweli – oprócz krótkiej sceny akcji – są przewijające się w tle fragmenty filozofii wyznawanej przez Dhakaba i regionu, skąd pochodzi. Według nich żołnierz – jako osoba polegająca wyłącznie na swoich zdolnościach – jest największym artystą w brutalnej sztuce życia. Nowela nie jest zbyt ciekawa i zdecydowanie ustępuje panelowi o Coronie, lecz stanowi przyjemne urozmaicenie i wgląd w charakter bohatera wykreowanyego przez Scotta Behnkego.

Elf Warrior #2
(wrzesień 1987, Adventure Publications)
Wizard’s Lair
Scenariusz: Dan Greenburg
Ilustracje: Peter Hsu
Drugi zeszyt Elf Warrior ukazał się z kilkumiesięcznym opóźnieniem, ale też z nowym scenarzystą. Pierwszy numer został w całości stworzony przez Petera Hsu, lecz rysownik, jak się okazało, nie ma większego talentu do pisania fabuł i przydzielono mu do pomocy Dana Greenburga, jaki ma zadanie zbudować ciekawsze perypetie umierających w męczarniach elfów. Bo nie wiem czy wiecie, ale Peter Hsu nie znosi elfów. Na dowód umieszczam reklamę Elf Warrior z 1987 roku.
Drugi numer jest fabularnie nieco lepszy od poprzednio, lecz Elf Warrior jest niewątpliwie najgorszym tytułem od Adventure Publications. Oczywiście jeśli tendencja zwyżkowa będzie trwać, wtedy może z niego wyrosnąć coś interesującego, lecz póki co historia jest niewiele ponad pretekstem do pokazywania scen zgonów elfów – a ich tych jakoś mało w tym numerze. Niby jest wątek ludzi walczących ze Skullkerami, ale jest on tak prosty, że aż żenujący. Zachowanie elfów w zamku Darkosa też nie zachwyca. Plusem są ilustracje zgonów czy zżerania elfów przez larwy, lecz w większości rysunki są zapchane szczegółami i przez to często są zwyczajnie nieczytelne. Nawet Behnke zauważył, że zdolności Hsu do ładnego rysowania nie wystarczają; tworzenie komiksu to wszakże podążanie za fabułą panel po panelu, a nie tworzenie serii odrębnych ilustracji.



Legenderry: Red Sonja #1
(luty 2015, Dynamite)
Scenariusz: Marc Andreyko
Ilustracje: Aneke
Po zakończeniu steampunkowego crossoveru Legenderry: A Steampunk Adventure, trzy z głównych jego postaci otrzymały od Dynamite solowe serie. Trafiły one do Red Sonji, Green Horneta i Vampirelli. Mimo że akcja nowej mini toczy się po głównej, to Legenderry: Red Sonja nie próbuje pokazać co stało się z bad guyami, których przecież nigdy nie pokonano. Jeśli o mnie chodzi, to jestem tym faktem nieco rozczarowany. Z drugiej strony główna oś fabularna faktycznie zapowiada się ciekawiej niż poprzednio, jako że jest bardziej skupiona i nie opiera się na zaskakiwaniu czytelnika introdukcjami kolejnych pulpowych bohaterów.
Czerwona Sonja była sercem uniwersum Legenderry, głównie dzięki temu, że była jedyną postacią obecną we wszystkich numerach pierwszej miniserii. Autorzy komiksu nigdy też nie zmienili jej charakteru, tylko dokonali transplantacji rudowłosej heroiny z hyboryjskich krain do steampunkowych. Jej solowa mini także trzyma się ustalonych cech Sonji, tj. jej zadziorności, odwagi, wygadania, dobroduszności i chęci do walki czy okazjonalnych pijatyk.
W pierwszym numerze poznajemy starego mężczyznę, uciekającego przed nieznanymi osobnikami ulicami znienawidzonej przez niego metropolii. Ale też metropolii, jaką kocha Sonja, której statek właśnie cumuje w miejscowym porcie. Nie potrzeba geniusza, żeby przewidzieć, że ta dwójka się spotka i śledzący mężczyznę ludzie dostaną nauczkę. Ta z kolei sprawi, że diablica z mieczem niechcący wpadnie w sam środek intrygi związanej z Victorem Frankensteinem i jego eksperymentami.
Legenderry: Red Sonja #1 jest solidnym otwarciem. Andreyko potrafi zainteresować czytelników, robi świetne użycie z miejsca akcji i głównej bohaterki, a wprowadzenie Frankensteina do tego pulpowego świata jest bardzo logicznym ruchem.


Red Sonja: She-Devil with a Sword #1-2
(styczeń-marzec 1977, Marvel)
The Blood of the Unicorn
The Demon of the Maze
Scenariusz: Roy Thomas i Clara Noto
Ilustracje: Frank Thorne
Po gościnnych występach w Conan the Barbarian, własnych nowelach w Kull and the Barbarians i The Savage Sword of Conan, Red Sonja zyskała wystarczające uznanie fanów komiksów sword & sorcery aby Marvel zdecydował się przydzielić jej na próbę solową serię w postaci reaktywowanego Marvel Feature. Niebawem rudowłosa heroina stała się pierwszą bohaterką w historii Marvela, która przekroczyła sześć solowych numerów. Logiczną decyzją włodarzy Domu Pomysłów było więc stworzenie jej własnego tytułu. Tak też w 1977 roku powstała seria Red Sonja: She-Devil with a Sword oraz, niezależnie od wydawnictwa, miał miejsce Sonja Con, czyli konwent fanów fantasy w New Jersey poświęcony wojowniczce. Możliwe, że jest to pierwszy konwent tego typu poświęcony pojedynczej postaci. Frank Thorne, Roy Thomas i Howard Chaykin byli jednymi z jego gości.
Mimo tego dwa pierwsze zeszyty Red Sonji nie zachwycają, choć z pewnością budziły cieplejsze odczucia w okresie wydania. Na dzisiejsze standardy są jednak mocno archaiczne, ich fabuły są bardzo uproszczone i pospieszne, główna postać nie ma żadnego rozwoju, a jej przeciwnicy są karykaturalni. Nie pomaga nadmiar narracji opisującej wszystko, co dzieje się wokół wydarzeń zaprezentowanych na kartach komiksów.
W pierwszym numerze heroina przypadkiem natyka się na grupę ludzi próbujących zabić jednorożca, gdyż według legendy jego róg jest źródłem nieśmiertelności. Diablica z mieczem ratuje zwierzę, po czym następuje kilka sekwencji niczym z kuriozalnego romansu. Tyle tylko, że w Sonją i jednorożcem w rolach głównej. Kapią się nago w strumieniu, skaczą i spacerują po łące, leżą wśród kwiatów etc. W międzyczasie lider zabójców z początku komiksu wysyła swoich ludzi na poszukiwanie radosnej dwójki.
W drugim numerze rudowłosa heroina przybywa do wielkiego miasta, gdzie prędko wdaje się w bójkę, kończącą się dla niej utratą przytomności i znalezieniem się w labiryncie, gdzie powalczy ze szkieletami czy innymi kreaturami, ale największymi zagrożeniami będą dla niej przebywający tam czarnoksiężnik i demon. Ta historia jest zdecydowanie lepsza. Choć jest mało oryginalna i szybko ulatnia się z pamięci, to stanowi klasyczną opowieść sword & sorcery ze sporą ilością akcji i różnorodnymi zagrożeniami.
W obu numerach największą zaletą są ilustracje. Frank Thorne nie bez powodu jest uznawany za klasycznego rysownika Sonji, mimo że nie był pierwszym, który nakreślił jej sylwetkę na kartach komiksów. Jego kadry są dynamiczne, szczegółowe, czytelne, a jego Sonja pełna emocji, hardości i wściekłych spojrzeń. Stąd choć nie mogę napisać, że lektura pierwszych zeszytów serii była szczególnie udana, to trudno nie zachwalać ich ze względu na ich warstwę wizualną.

Starslayer #2
(kwiecień 1982, Pacific Comics)
Scenariusz i ilustracje: Mike Grell
Drugi numer serii przenosi Torina w przyszłość, prosto do roku XX22, kilka stuleci po tym, jak Ziemia przeszła katastrofę klimatyczną i genetycznie zmodyfikowani ludzie – po pięciu wojnach światowych – pozakładali kolonie na różnych planetach. Słońce niedługo zmieni się jednak w supernową, co powoduje, że wszyscy chcą wrócić do odbudowującej się Ziemi. Nie czynią tego w pokojowych okolicznościach, więc ziemscy włodarze przydzielili Tamarę – drugą bohaterkę serii jak się zdaje – do zaradzenia sytuacji. Spośród potężnych ziemskich wojowników, którzy wykazywali się zmysłem taktycznym i zginęli w sile wieku wybrała ona Torina. Powód jej decyzji był prosty: po pierwsze we współczesnym świecie, po wiekach pokoju Ziemianie nie mają wśród siebie nikogo zaprawionego w boju, po drugie wybranie kogoś, kto „umarł” nie narusza kontinuum czasowego. Torin otrzymuje zatem futurystyczną broń, specjalny wizor i miniandroida SAMa, z którym jest mentalnie połączony, i który pełni w komiksie komediową funkcję. Poza tym otrzymuje również statek gwiezdny o nazwie Jolly Roger. Jego misja: odebrać przywódcom kolonii fragmenty klucza prowadzące do superbroni, jaka odeprze atak na Ziemię.
Wprowadzenie do serii jest nieco naciągane, lecz drugi numer – poza archaicznymi decyzjami designerskimi, krzyczącymi na pełny głos, że jesteśmy w latach 80. – trzyma raczej wysoki poziom poprzednika. Akcja jest prowadzona zaskakująco logicznie, postać Tamary wydaje się ciekawa, a jej zdolności techniczne, ale też walki i strzelania praktycznie nie ustępują Torinowi. Tylko SAM nieco irytuje, choć moja reakcja może wynikać z prywatnej niechęci do dodawania żartownisiów do różnorakich drużyn w komiksach.
Tak jak pierwszy zeszyt w całości został poświęcony introdukcji głównego bohatera, tak drugi został poświęcony naszkicowaniu miejsca i czasu akcji, głównie poprzez dwustronicowe sekwencje paneli. Dzięki temu fabuła jest prowadzona bez zbytniego pośpiechu. Mamy czas wszystko poznać i nikt nie zarzuca nas ogromem scen akcji czy pędzącym tokiem narracji. Innymi słowy, Starslayer pozostaje ciekawą serią, jakiej kontynuacji jestem ciekaw.
Rocketeer
Scenariusz i ilustracje: Dave Stevens
Dodatkowo otrzymujemy pierwszą część serii o Rocketeerze zaprezentowaną w formie kilkustronicowego originu. Akcja komiksu rozgrywa się w 1936 roku. Dwóch przestępców uciekając przed policją pozostawia w hangarze lotniczym prototypowy plecak odrzutowy, który odnajduje pilot specjalizujący się w trikach lotniczych. Gdy jego przyjaciel ma problem z samolotem, ów pilot rusza do akcji jako tytułowy Rocketeer.
Z powodu niewielkiej objętości przygoda rakietowego człowieka jest niezbyt emocjonująca, zbyt prędka i nielogiczna. Twórcy obiecują jednak przydzielenie mu obszerniejszego tytułu, jaki pozwoli jego perypetiom nabrać większego rozpędu. Nie jestem też fanem samego plecaka odrzutowego, lecz jest to wątek, jaki może zostać ciekawie poprowadzony zależnie od tego, kto jest jego prawowitym właścicielem.
A skoro wspomniałem o zapowiedziach, to dodam, że Pacific Comics zapowiedzieli również serię Captain Victory, tworzoną przez Jacka Kirby’ego, jaka wraz ze Starslayerem ma być sztandarową nowego wydawnictwa. Poza tym niedługo do akcji ma ruszyć także Ms. Mystic!

Erathune #2
(wrzesień 2016, Stranger Comics)
Scenariusz: Sebastian A. Jones, Darrell May
Ilustracje: Sheldon Mitchell
Erathune wydaje się być serią, która mniej przejmuje się rozbudowywaniem świata Asundy i jego bohaterów, a bardziej scenami akcji. W poprzednim numerze otrzymaliśmy powrót Stonebearda do Macgrom (krasnoludów), co uczynił wraz z Niobe i Skarlokiem. W tym numerze nadciąga zapowiadana armia ogrów, goblinów i orków, wśród których znajduje się Moog, potężna ogrzyca i wieloletnia przeciwniczka krasnoludów, oraz Morka Moa, okrutny przywódca orków, z jakim Niobe zmierzyła się już wcześniej w swojej solowej serii.
Aż pół numeru schodzi na sekwencjach bitewnych, a jest to zaledwie ich początek. Komiks kończy się w momencie przybycia na pole, czy raczej jaskinię bitwy Morki Moy, więc wydaje się, że akcja rozkręci się jeszcze bardziej w trzecim numerze. Zanim dochodzi do właściwej bitwy Jones spędza nieco czasu na nakreśleniu i przypomnieniu o uprzedzeniach rasowych krasnoludów względem elfów, co znajduje wydźwięk w ich napiętych relacjach podczas samej walki. Stonebeard jest budowany jako zimny wojownik, niezbyt przejmujący się dowodzeniem, a bardziej usatysfakcjonowaniem swojego przeklętego topora wymagającego duszy konkretnego przeciwnika. Z tego powodu Niobe przesuwa się na pozycję liderki, co nie podoba się wszystkim krasnoludom. Skarlok tymczasem trzyma się cienia i samotnie rusza zabijać i szpiegować orków, a jego prawdziwe zamiary pozostają czytelnikowi nieznane.
Sekwencje bitewne są całkiem emocjonujące i epickie, choć biorąc pod uwagę, że rozgrywają się w jaskiniach i podziemnych rejonach miałem wrażenie, że nagłe ataki i zasadzki wieloosobowych oddziałów wypadły nieprzekonująco. Zwyczajnie nie widzę miejsca na ukrycie się ogromnych ogrów w sposób, dzięki któremu mogą znienacka zaatakować przeciwną armię, trzymającą się nieprzerwanie granicy swojego terytorium. Wprowadza to lekkie wrażenie chaosu, stanowiące główną wadę zeszytu. Jeśli sekwencje bitewne zostaną lepiej rozrysowane w trzecim spotkaniu z Erathune, wtedy miniseria urośnie do miana jednej z najlepszych z uniwersum Asundy.

BONUSOWE HISTORIE!





Magnus Robot Fighter #14
(maj 1966, Gold Key)
The Monster Robs
Scenariusz i ilustracje: Russ Manning
Czternasty numer czyni spory wysiłek aby zróżnicować Północne Am i wprowadza na wyższych pozycjach społecznych osoby czarnoskóre i kobiety, wychodząc poza „białą” wizję przyszłości, jaka do tej pory w komiksie dominowała. W jego czternastym zeszycie powraca grupka dzieci, działająca pod pseudonimem The Outsiders. Tym razem jest ich czworo: dwoje białych, jedno czarnoskóre i jedno pochodzenia azjatyckiego. W radzie miasta zasiadają też czarnoskóry mężczyzna i kobieta. Gold Key poprzez swoje komiksy próbował m.in. edukować swoich czytelników, więc poczynione tu kroki w kierunku lepszej reprezentacji przyszłości mają oczywisty sens.
Główna oś fabularna tyczy się meteorytu, jaki spada na Ziemię i generuje bąbelki sprawiające, że roby rosną do gargantuicznych rozmiarów i wariują. Mimo kuriozalnego pomysłu, jest on poprowadzony w miarę ciekawie. Poza tym mamy tu scenę tłumienia zamieszek ulicznych: policja specjalnym promieniem pogrąża wybrany obszar w kompletnej ciemności. Sądzę, że promień ów nie miałby zastosowania w rzeczywistości, wyobrażam sobie panikę w dzielnicy i liczbę przypadkowych ofiar. Ponadto spotykamy potężnego roba, pilnującego rady kontrolującej Północne Am, jaki zostaje pokonany przez trójkę nieuzbrojonych dzieci.
The Cimmerian: Beyond the Black River #1-2
(październik-listopad 2021, Ablaze)
Scenariusz: Mathieu Gabella
Ilustracje: Anthony Jean
Jest to całkiem atrakcyjna wizualnie adaptacja klasycznego opowiadania Roberta E. Howarda, acz przeskok akcji między atakiem na bazę Piktów i znalezieniem się bohatera w ich niewoli był zbyt nagły i odrobinę drażniący. Nieco lepiej mógł też wypaść pojedynek z demonem, lecz w całości jest to bardzo przyzwoita komiksowa wersja prozy sword & sorcery, którą fanom Conana bez obaw polecam.
Army of Darkness #12
(listopad 2006, Dynamite)
Death of Ashley J. Williams, Part 1
Scenariusz: James Kuhoric
Ilustracje: Fernando Blanco
Seria wciąż nie wznosi się na jakiekolwiek wyżyny. Tym razem Ash i Sugarbaby jadą odkryć Kult Śmierci aby sprawdzić o co chodzi deadite’om. Nie jest najgorzej, ale to dalej tytuł tylko dla największych fanów Army of Darkness.
A tak przedstawiały się reklamy pozycji wydawanych przez CFD Productions. From the Darkness w przyszłości zawita do Kinomisji.

Miłośnik kina azjatyckiego, kina akcji i kosmicznych wojaży na statku gwiezdnym Enterprise. Kiedyś studiował filologię polską, a potem został obywatelem NSK Państwa w Czasie. Publikował w Kulturze Liberalnej, Torii, Dwutygodniku Kulturalnym i innych.
Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis