Bloodborne. Skąpany w krwawym mroku

Zabawne, że nawet zaciekli gracze twierdzą, iż tytuły z podgatunku Soulsborne są dla zaprawionych w komputerowych bojach tzw. hardkorowych graczy. Osobiście nie mogę się z tym zgodzić, ponieważ od niedawna ogrywam prawie jedynie ten gatunek, a przecież kwintesencja „niedzielnego gracza” to ja.

W młodości grywałem w gry komputerowe, ale liczyły się one tylko jako chwilowa odskocznia od szkoły i innych ciekawszych rozrywek. Nie twierdzę, że niektóre gry mnie nie wciągnęły. Z rozrzewnieniem wspominam trzy pierwsze części Mortal Kombat (1992, 1993, 1995), prześmiewczego Duke Nukem 3D (1996) czy pierwszego Quake’a (1996), ze świetną ścieżką dźwiękową Trenta Reznora. W całości przeszedłem również pierwszą odsłonę przygód Lary Croft (1996), szalonego Serious Sama (2001) oraz przede wszystkim pierwszą część Soldier of Fortune (2000). Pomiędzy nimi również w coś grałem, ale to powyższe gry zapadły w moją pamięć najmocniej. Gdy pojawiła się praca (i dziewczyna), granie zeszło na plan dalszy, ustępując miejsce ważniejszym zainteresowaniom (kino). W taki oto sposób zapomniałem o grach na prawie dwadzieścia lat (poza nieznaczącymi wyjątkami). W 2020 roku natknąłem się (więcej o tym na moim blogu) na Dark Souls II: Scholar of the First Sin (2015) i z miejsca się w niej zakochałem. Po przejściu całej gry rzuciłem się na Bloodborne (2015), ale wtedy to było dla mnie jeszcze za wcześnie. Przez rok przygotowywałem się grając w inne gry (Dark Souls: Remastered, Tomb Raider i inne), by móc z podniesionym czołem wrócić do koszmarnego świata Yharnam.

Jedną z największych zalet Bloodborne jest klimat. Fabularnie trafiamy na początek Nocy Łowów. Wszędzie czuć inspiracje Edgarem Allanem Poe i H.P. Lovecraftem, a do tego dostajemy mroczny architektoniczny barokowy styl. Mrok wyziera niemalże z każdego miejsca. Od siebie dodam, że pomimo moich ciepłych odczuć względem tego stylu, po pewnym czasie zaczyna on nieco nużyć, a może i nawet trochę przygnębiać. Cały czas mrok i ciemność, co szczególnie doskwiera, gdy człowiek zrobi sobie przerwę od głównej linii fabularnej i ruszy pozwiedzać Lochy Kielichów. Tam to dopiero można się nabawić depresji. Podziwiam graczy próbujących spenetrować wszystkie Lochy (chociaż nie wiem, czy jest to możliwe, biorąc pod uwagę fakt, że generowane są one losowo). Pisząc o stylu nie można nie wspomnieć o wspaniale dopełniającej go muzyce. Przy każdym starciu z bossem pojawia się idealnie pasujący utwór instrumentalny zwiększający doznania jakie czerpiemy z walki. To niesamowite, jak charakter danego pojedynku może się zmienić, gdy przygrywa do niego konkretna melodia (absolutny prym w tym względzie wiedzie nostalgiczny utwór wykorzystany w walce z Germanem, potęgujący smutek kryjący się za pobudkami walczących).

Szczątkowo prezentowana fabuła kryjąca się w znajdywanych przedmiotach i rozmowach z napotykanymi NPC-ami dla jednych będzie zaletą, dla innych (dla większości) wadą. W moim przypadku nie miało to większego znaczenia, ponieważ w grach nie szukam opowieści (od tego mam kino, książkę czy też komiks/mangę). Szukam natomiast wyzwania, możliwości sprawdzenia się, pokonania przeszkody, której nie da się obejść poprzez zmniejszenie poziomu trudności. Tej gry trzeba się wyuczyć. To trochę taki substytut treningu sztuk walki (rzecz jasna, uproszczony, jak wszystkie doznania, które serwuje nam kultura popularna). Fajnie pomyślane są dodatkowe, ukryte lokacje, w których znaleźć się możemy, gdy przykładowo damy się pokonać jednemu z przeciwników (przenosi on nas do więzienia, z którego musimy się wydostać) lub, gdy zdobędziemy pewne zaproszenie i wsiądziemy do karocy bez woźnicy, zabierającej nas do mroźnego zamczyska pełnego duchów. Większość bossów jest fajnie pomyślana i jedyne, czego mi brakowało, to większa liczba przeciwników, będąca łowcami. Pojedynkując się z nimi miałem największą frajdę.

Po pewnym czasie jednak, tak gdzieś w połowie fabuły, zdałem sobie sprawę, że gra przestała mi sprawiać większe problemy. Znaczy się, wciąż ginąłem, ale już nie tak często, a przeciwnicy nie byli dla mnie już takim wyzwaniem, jak wcześniej. Szczególny zawód czułem względem bossów. Wspomnieć należy, że w podstawowej wersji gry prawdziwe trudności sprawiła mi tylko Bestia Żądna krwi, która trochę bardziej zdołała mnie wymęczyć. Pozostali bossowie nie byli już takim wyzwaniem( nawet, Ebrietas, Córka Kosmosu, przed którą byłem szczególnie ostrzegany, padła za pierwszym razem). Nie chcę być źle zrozumiany. Powodów zaistniałego faktu doszukiwać się należy nie tyle w pozornym obniżaniu stopnia trudności w czasie trwania gry, czy też w moich wyjątkowo dużych umiejętnościach, a bardziej w tym, że zdając sobie sprawę ze stopnia trudności, grałem niezwykle ostrożnie i zachowawczo (taki to już mój styl gry). Nigdzie nie pchałem się pośpiesznie, powolutku przedzierając się przez kolejne etapy i jak tylko miałem ku temu sposobność, to podnosiłem statystyki kierowanego przeze mnie łowcy. Niestety, wyzwanie, któremu sprostanie dawało mi tak wielką satysfakcję, jeżeli nie wyparowało, to trochę wyblakło. To cały czas była (i jest) świetna gra, ale już nie tak wymagająca, a przez to nie tak satysfakcjonująca.

Sytuacja nieznacznie poprawiła się, gdy rozpocząłem przygodę z dodatkiem The Old Hunters. Więcej tam było łowców i regularnych przeciwników, którzy byli naprawdę mocni. To samo tyczy się bossów. Pierwszy z nich, Ludwig, pomęczył mnie trochę, tak samo zresztą jak Laurence, pierwszy pastor. O Żyjących porażkach nie warto wspominać w odróżnieniu do Lady Marii. Pomimo że nie sprawiła mi jako przeciwnik szczególnych problemów, to już sama postać jest świetnie pomyślana. Jej historia, move set i dostojny wygląd sprawiły, że momentalnie stała się moim ulubionym bossem z DLC. Wiedziałem, że wielkimi krokami zbliżam się do końca gry. Czyżby to było już tyle? Czyżby ta gra nie miała już dla mnie nic więcej do zaoferowania? Pokora, to słowo klucz. Wioskę Rybacką, czyli ostatnią lokację, przeszedłem w miarę sprawnie (pomimo mocnych, zmutowanych rekinów), docierając do jej końca, gdzie na skraju morza był on, boss zwany SIEROTA KOS.

Lady Maria
Sierota Kos

Jak wcześniej brakowało mi wyzwania, tak ten przeciwnik zrekompensował mi ten niedostatek z dużym naddatkiem. Kos to zupełnie nie mój boss. Kompletnie nie potrafiłem go wyczuć. Bardzo szybki, z dużym paskiem zdrowia i potężnymi ciosami. O ile jeszcze w pierwszym etapie pojedynku dało się go jakoś wyczuć, tak w drugim, był dla mnie przez długi czas nie do zatrzymania. Fruwał, rzucał bombami, robił błyskawiczne doskoki, wyprowadzał potężne combosy, po których następowała moja szybka śmierć (bo cóżby innego;). Sześć dni zajęło mi pokonanie go. Codziennie podchodziłem do niego około czerech razy. Przerywałem granie, gdy zdawałem sobie sprawę z faktu, iż moje nerwy nie pozwolą mi na kontynuowanie walki (strasznie przeżywam pojedynki). Następnego dnia rozpoczynałem jednak walkę ponownie i tak do skutku. Ten pojedynek był kwintesencją tego, za co pokochałem gry od From Software. Krok po kroku rozpracowywanie każdego ruchu tylko po to (lub aż), by się go nauczyć i następnym razem wykonać skuteczny unik. I tak sekunda po sekundzie, minuta po minucie, godzina po godzinie i dzień po dniu, posuwałem się coraz dalej w umiejętnościach. Niewypowiedziana radość zagościła na mojej twarzy i spontanicznie wyrwała z gardła, gdy w końcu, po dniach nieudanych prób, boss padł. Może to trywialnie zabrzmi, ale to niezwykłe uczucie. Chce się go czuć i dążyć do wyzwań, które pozwolą się nim napawać na nowo.

Podsumowując moje półroczne zmagania w Bloodborne, z czystym sumieniem mogę napisać, że jest to rewelacyjna gra. Dostarcza wspaniałych i klimatycznych przeżyć osobom szukających prawdziwego gejmingowego wyzwania. Praktycznie wszystko w niej pasuje, od perfekcyjnego gameplaya, poprzez klimat i muzykę, aż po projekt lokacji i przeciwników. From Software zawiesiło naprawdę wysoko poprzeczkę i stanowi konkurencję dla samych siebie (na polu Soulsborne są bezkonkurencyjni). Dobrze, że nie spoczywają na laurach i zachowawczo nie tworzą ciągle takich samych produktów, tylko eksperymentują zapewniając coraz to inne wyzwania spragnionym tego graczom. Moja przygoda z Bloodborne co prawda się już skończyła (German i Obecność Księżyca padli szybko), ale już wiem, że po krótkim odpoczynku do gier Soulsboorne powrócę. Zmusi mnie do tego chęć wyzwania i szukania czegoś bardziej wymagającego. Nie martwię się, bo na półce już czeka uznawane za najtrudniejszą produkcję From Software samurajskie Sekiro (2019). Już teraz w myślach sam ze sobą robię zakłady, jak długo przyjdzie mi mierzyć się z najpotężniejszymi przeciwnikami tamtej gry, a poprzez to sprawdzać samego siebie. To będzie epickie!

Studiował socjologię i filmoznawstwo. Bez reszty oddany filmowi, anime, mandze i komiksowi. Reinkarnowany samuraj oczarowany latami 60. ubiegłego wieku. Próbuje realizować misję szerzenia miłości do kina na łamach bloga Zaślepieni Obrazem.

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*